On devrait détester ce jeu, et pourtant.
Quatre-vingt-trois heures. C’est le temps que j’ai passé sur Need for Speed Rivals, à prendre des virages en drift sur le mouillé, à fuir des bagnoles de flics surentraînées, et à maudire un framerate qui s’effondrait au pire moment. Au bout de la quatrième session, j’avais déjà perdu des dizaines de milliers de points de vitesse à cause d’une caméra qui décidait de regarder un lampadaire plutôt que la route. Et malgré ça, je suis resté. Pas par masochisme. Parce que sous la couche de défauts techniques, il y a un des jeux de course arcade les plus nerveux et cohérents de la dernière décennie.
Un pari risqué : le AllDrive et la guerre ouverte
À l’époque, personne ne savait quoi faire d’un jeu de course en monde ouvert où n’importe qui pouvait vous rentrer dedans à tout moment. C’était AllDrive, la promesse un peu folle de Ghost Games : un seul et même Redview County où les joueurs cop et racers se croisent en temps réel. Pas de lobby fermé, pas de menu qui te sort de l’action. Tu démarres une course, et un autre joueur en patrouille peut apparaître au détour d’un checkpoint pour te foutre en l’air.
L’effet est immédiat : la tension monte. Il n’y a pas de menu pause qui te sauve quand un hélico te peint en rouge, il faut slalomer entre les voitures civiles ou couper par un chemin de terre en espérant semer le gars derrière. La plupart des tests de l’époque ont râlé sur les interférences subies, mais ils sont passés à côté du sel du jeu. Être dérangé par un joueur imprévisible, c’est l’essence même de Rivals. C’est un bordel organisé, une sorte de Dark Zone avant la lettre où tu ne choisis pas tes adversaires. Et franchement, c’est rafraîchissant.
Le système de points de vitesse, calqué sur les âmes de Dark Souls mais pour la nitro, est le vrai moteur de cette tension. Chaque dérive, chaque excès de vitesse, chaque tôle froissée t’offre des points. Mais ces points restent en suspens, vulnérables. Si tu te fais arrêter ou que ta caisse explose, tu perds tout ce que tu n’as pas mis à l’abri dans un repaire. La mécanique oblige à constamment naviguer entre l’envie de pousser plus loin et la peur de tout perdre. C’est un game design toxique au bon sens du terme.
💡 Conseil : Alterne les sessions cop et racer dès le début, même si l’une des deux te botte moins. Ça te permettra de mieux anticiper les patterns adverses et d’éviter les illusions de maîtrise qui te coûteront cher quand tu croiseras un vrai joueur.
La conduite, c’est de l’arcade pur sucre
Ici, pas de simulation, pas de réglage de suspension ou de pression des pneus. Tu choppes une bagnole, tu la balances dans un virage, tu déclenches une dérive et tu en ressors en nitro. C’est physique, immédiat. Le feedback de la DualSense (oui, en rétrocompatibilité le jeu profite un peu des vibrations améliorées) amplifie les changements de surface : l’asphalte sec vibre sec, la terre tremblote, la pluie glisse. Le tout à un rythme qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer.
La gestion du drift est un bonheur. Un bon dosage de frein et d’accélération, et ta caisse dessine une courbe parfaite. Les sensations sont plus proches d’un Ridge Racer que d’un Forza Horizon, et c’est très bien comme ça. Dans une industrie qui veut tout rendre réaliste, Rivals te rappelle que la vitesse, c’est aussi du fun brut. Les voitures ont toutes une personnalité assez marquée, de la Ferrari qui colle au bitume à la Lambo qui survire sur un coup de gaz, et c’est en les poussant à la faute qu’on découvre leur caractère.
Le vrai coup de génie, c’est l’arme de poursuite. Le souffle, la décharge électrique, les bandes cloutées. Il y a un plaisir vicieux à désactiver un poursuivant d’un seul choc quand on maîtrise le timing. Le jeu n’est pas juste une question de vitesse, c’est un stock-car illégal où la victoire se joue souvent dans les derniers mètres, avec une technique bien placée.
Le mur de briques techniques
Là, on parle cash. En 2026, sur une PS5, Rivals continue de tourner à 30 fps. Sans patch, sans boost, sans pitié. Et sur des phases chargées (pluie, explosions, plusieurs poursuivants à l’écran), la cadence chute sous les 20. Ça pique. Ghost Games n’a jamais corrigé ça. En 2013, sur PS4, on pouvait fermer un œil. Aujourd’hui, c’est une mise à l’épreuve de ta patience.
Le jeu rame, mais il le fait avec une direction artistique qui tient encore debout. Les éclairages, les reflets mouillés, les effets de particules et ce ciel qui vire au violet en fin de journée dans les montagnes sauvent l’image. Ce qui fâche, c’est la caméra : elle décroche parfois sans prévenir, se fixe sur un mur ou se perd dans un décor. C’est le défaut le plus frustrant du jeu, celui qui te fait dire « va vache » à voix haute.
Rivals, ce que la série n’a pas su garder
Depuis Rivals, Need for Speed a tâté du reboot, du film interactif à la volée, du dragster nocturne, de l’hero shooter urbain façon cartoon. Aucun épisode n’a retrouvé ce mix brut entre la chasse au volant et la vulnérabilité permanente. Pourquoi ? Parce que personne n’a osé reprendre ce concept de banque en ligne, cette mécanique qui rend chaque sortie risquée. Les épisodes récents misent sur le tuning et le spectacle, mais oublient la tension.
Quand je lis les news sur le prochain NFS qui promet encore une révolution, je pense à Rivals. Ce n’était pas un jeu parfait, loin de là, mais il avait une idée centrale et il s’y tenait. Le jeu te foutait la pression sans te le dire. Aucune barre de stress, juste le compteur de points qui grimpe et la musique qui s’affole quand un hélicoptère te repère. L’intention était claire, et elle n’a jamais été trahie par des microtransactions trop invasives. C’est un luxe que beaucoup de jeux modernes ont perdu.
Platiner Rivals, un farm plus long qu’un boss run
J’ai sorti le platine. Deux-cent-cinquante courses. Des poursuites répétées, des défis de vitesse où il faut connaître chaque trajectoire par cœur, des classements où il faut toper la première place dix fois sur le même segment. Le grind est bien réel. Et il te met face aux limites du contenu : le monde est beau, mais les activités se répètent comme un disque rayé.
Pire, certains trophées exigent de jouer en ligne : niveau de poursuite maximale atteint en session publique avec un autre joueur, courses rapides à gagner contre des humains. Si tu vises le 100% en 2026, préviens-toi que les serveurs sont peuplés d’un courant d’air. Sans un partenaire de boost, tu risques de rester coincé. Va jeter un œil aux guides pour optimiser ton approche, parce que la route est longue.
À l’inverse, le simple fait de finir les deux carrières cop et voyou ne demande qu’une douzaine d’heures. Le jeu se termine sans te forcer à tout nettoyer. Mais pour un platineur, c’est un engagement qui flirte avec la pénitence.
⚠️ Attention : Le multijoueur est quasiment mort. Avant de te lancer, assure-toi d’avoir un contact pour les trophées en ligne ou prépare-toi à laisser tomber le 100%.
Questions fréquentes
Rivals est-il meilleur que Hot Pursuit 2010 ?
Le feeling arcade est comparable, mais Hot Pursuit a des courses plus scénarisées et une réalisation plus propre. Rivals pousse plus loin le principe de risque grâce aux points de vitesse et au monde ouvert sans interruption. Tout dépend de ce que tu cherches : la tension permanente ou l’affrontement balisé.
Est-ce que le jeu vaut le coup sans connexion ?
Oui. La carrière solo reste jouable de bout en bout en mode hors ligne, et le jeu remplace les vrais joueurs par des IA. La tension AllDrive s’évapore, mais le core gameplay de poursuite fonctionne bien. C’est la version la plus zen qui existe, idéale pour découvrir le loop de jeu sans stress.
Le jeu est-il accessible à un débutant arcade ?
Absolument. Pas de courbe d’apprentissage élitiste : les aides au drift sont généreuses, et le jeu te laisse te planter sans te punir trop lourdement si tu sécurises tes points régulièrement. C’est un excellent défouloir, à condition de tolérer le framerate daté.
Votre recommandation sur need for speed rivals
Quelques questions rapides pour adapter la recommandation à votre cas.