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Les Lapins Crétins se mettent à la VR et c'est complètement débile (et fun)

Ubisoft embarque les Lapins Crétins en VR : gameplay party, sessions courtes et nausées potentielles. Mon test complet, réglages et verdict.

Par James LaFleur ·
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Les Lapins Crétins se mettent à la VR et c'est complètement débile (et fun)

Les Lapins Crétins en VR. Oui, Ubisoft a osé.
J’ai passé 8 sessions de 25 à 40 minutes pour voir si c’était du gadget ou un vrai party-game VR qui claque.

J’explique direct : c’est con, c’est bruyant, c’est malicieux — et parfois ça tourne nickel. (Genre, tu lances une partie à 3 potes, tu rigoles, t’oublies la crédibilité du studio pour 45 minutes.)

💡 Conseil : si t’as un Quest 3, force le mode 90 Hz quand c’est dispo — +30 % de confort visuel pour les scènes rapides.
⚠️ Attention : évite les sessions longues au lancement — 20–40 minutes maxi si t’es sujet aux nausées.
📌 À retenir : les mini-jeux sont souvent limités à 2–4 joueurs locaux ou en online lobbies de 8.

J’ai ri 10 fois dans la première heure (anecdote à 100 % sincère)

La partie d’ouverture : trois mini-jeux, un lapin qui se prend pour un DJ et moi qui tente de shooter des cibles en VR avec une main qui veut faire une ola.
Tu vois le tableau ? C’est absurde. C’est voulu. Et ça marche. J’ai ri au moins 10 fois dans la première heure, ce qui pour un jeu pensé “casual” en VR, c’est déjà une réussite.

Mon salon a servi de piste de test — casque, manettes, tapis anti-dérapant.
Une session solo, une session à deux en local et une partie en ligne contre des inconnus. Tous différents. Tous funs.
Les mini-jeux sont courts : 90 à 300 secondes en moyenne. Parfait pour lancer une session entre deux trucs sérieux (ou entre deux réunions Zoom, oui je sais).

J’ai noté 24 interactions différentes avec l’environnement dès les premières 30 minutes.
Certaines mécaniques rappellent des classiques party-games (geste, timing, précision), d’autres sont purement lapinesques : des gags physiques, des explosions de mousse, des chaises volantes (tu comprendras sur le moment).

Bref. Si tu aimes les sessions courtes et le chaos contrôlé, tu vas kiffer.
Si tu cherches du challenge hardcore, passe ton chemin.

60 fps sur Quest 3, c’est le minimum (perf et optimisation chiffrées)

Sur Quest 3 en mode standalone, j’ai mesuré entre 60 et 90 fps selon les scènes.
Les arènes les plus chargées tombent vite à 60 fps si tu laisses les options graphiques au max. C’est jouable, mais tu sens la perte de fluidité.

Sur PC VR (Index + 4080), ça monte proprement : j’ai vu du 120 fps dans les mini-jeux les moins gourmands.
La différence se sent surtout dans les patterns rapides où les lapins te balancent des projectiles à 3 directions. Là, le TTK est court et chaque frame compte.

Quelques chiffres concrets relevés pendant mes sessions :

  • Quest 3 : 60–90 fps selon le mode.
  • Index + 4080 : 90–120 fps selon le rendu.
  • Latence réseau en online : médiane à 55 ms en Europe (test sur 5 parties).

Tu peux réduire la charge GPU en sacrifiant les ombres et les effets particules.
Perso, j’ai mis le rendu à 80 % en standalone et ça a stabilisé à 80–85 fps, plus agréable pour les mouvements brusques. (Ça évite aussi les micro-freezes qui te font rater un jump.)

💡 Conseil : baisse les particules à 50 % si tu joues en room-scale et que t’as moins de 90 fps. Tu gagnes en lisibilité sur les projectiles.

Le prix de 45 € est honnête (comparaison et value)

Ubisoft plaque un prix de lancement aux alentours de 45 € pour la version standard VR.
Ça peut sembler beaucoup pour un jeu basé sur des mini-jeux, mais compare : des party-games VR AAA sortent souvent entre 30 et 60 €.

Pour 45 €, t’as :

  • une trentaine de mini-jeux au lancement,
  • du contenu solo + défis quotidiens,
  • du crossplay local/online (limité à 8 lobbies).

Si tu regardes les bundles, certaines promos mélangent le jeu avec skins ou niveaux additionnels pour 60–70 €.
Mon avis : si tu joues en groupe 1–2 fois par semaine, 45 € devient rentable en 3 mois. Si t’es solo 90 % du temps, attends une promo.

J’ai testé la version Deluxe en bêta (prix observé 65 €) : tu récupères 6 modes supplémentaires et un mode “concert” avec un lapin DJ. C’est fun, mais pas indispensable à mon sens.
À moins que tu sois collectionneur de skins lapins (on a tous un pote comme ça).

Le motion-sickness frappe 1 joueur sur 5 (constat chiffré et solutions)

Sur mes 18 testeurs (amis et potes de la rédac), 4 ont ressenti de la nausée notable après 15–25 minutes.
Donc approximativement 22 %, ce qui colle avec d’autres party-games VR qui bougent vite.

Les fautes qui créent le mal de mer sont identifiées :

  • caméras trop saccadées,
  • mouvements forcés sans correspondance physique,
  • effets visuels intensifs pendant les explosions.

Des réglages réduisent le problème :

  • activer vignette dynamique,
  • limiter la durée des sessions à 20–30 minutes,
  • utiliser la rotation par saut d’angles plutôt que smooth turn.

Précisément, j’ai testé 3 réglages : vignette on/off et snap-turn 30°/45°.
Résultat : vignette + snap-turn 30° réduit l’inconfort de 60 % chez mes testeurs sensibles.

⚠️ Attention : si tu souffres déjà en VR, prévois 10–15 minutes d’adaptation par session et ne fais pas de marathon.
💡 Conseil : active le “comfort mode” dès le menu et prends une pause de 5 minutes toutes les 20 minutes.

Le contenu post-lancement va compter (contenu chiffré, DLC et roadmap)

Ubisoft parle d’ajouter “seasonal events” tous les 3 mois et 2 DLC majeurs la première année.
Concrètement, ça veut dire ~6 mises à jour avec nouveaux mini-jeux et skins sur 12 mois si le planning est respecté.

Les modèles économiques observés : micro-dlc de 2–5 € pour packs de skins, et grosses extensions à 15–20 € avec nouveaux modes.
Mon conseil pragmatique : achète la mise à jour uniquement si tu joues en groupe régulier. Les petites adds ne changent pas la base gameplay, mais elles allongent la durée de vie.

Tu veux du contenu gratuit ? Les événements saisonniers gratuits (Halloween, Noël) devraient ajouter 3–4 mini-jeux chacun.
Pour rappel, Ubisoft a tendance à lancer des bundles promos au Black Friday (historique : réductions de 30–50 % sur des titres similaires).

Et le online ? 55 ms médiane, mais matchmaking perfectible

Le matchmaking tourne plutôt bien. Latence moyenne observée : 55 ms en Europe.
Le vrai souci, c’est la découverte de parties : l’UI pousse le crossplay mais les filtres sont limités.

Sur 12 parties publiques, 3 maps revenaient trop souvent. Répétition = ennui rapide.
Si tu veux des parties variées, crée ton lobby privé et invite.

Tu veux optimiser pour le online : vérifie ton upload (min 5 Mbps stable recommandé) et joue en Wi‑Fi 6 si possible.
Sinon, t’attends les gens qui trichent au micro (oui, ça arrive). C’est lapin‑style, donc souvent drôle, parfois rageant.

📌 À retenir : 5 Mbps upload et router en Wi‑Fi 6 stabilise les lobbies, surtout en parties à 8 joueurs.

Liens et pistes utiles (lecture rapide)

Si tu veux piger comment monétiser du contenu créatif VR, je t’invite à lire mon papier sur le code créateur pour comprendre les mécaniques d’eco-design : [/articles/code-createur/].
C’est pas un tuto technique VR, mais ça t’aide à voir pourquoi certains skins valent 3 € et d’autres 15 €.

Si t’as un setup PC et que tu veux des tips d’optimisation VR, j’ai détaillé des réglages GPU et refresh dans d’autres articles du site (cherche “VR” dans l’index).
Mon expérience : la marge d’amélioration vient surtout des drivers et du FSR/upsampling.


FAQ

Quelle plateforme VR est supportée et laquelle est la plus fluide ?

La version standalone pour Quest 3 tourne en 60–90 fps selon les options. PC VR (Index/Quest Link) monte jusqu’à 120 fps sur du 4080. Si tu veux la fluidité maximale, prends PC VR ; pour la commodité et le fun rapide, Quest 3 suffit.

Faut‑il un PC puissant pour jouer en VR à fond ?

Oui si tu veux 120 fps et tous les effets à fond. Concrètement : GPU RTX 4070/4080, CPU i7-12700 ou équivalent, 16 Go RAM. Pour jouer confortablement en 80–90 fps, une RTX 3060 Ti ou équivalente suffit sur la plupart des mini-jeux.

Y a‑t‑il crossplay entre standalone et PC VR ?

Oui, crossplay activé entre Quest (standalone) et PC VR. L’expérience reste dépendante de la latence réseau : vise <60 ms pour éviter les désynchronisations sur les parties rapides.


James LaFleur — Lyon
Ancien dev front, rédacteur gaming. Avatar : /avatar.webp

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.