J’ai matté le trailer live‑action et la démo gameplay le même soir.
Spoiler : j’ai ri, j’ai haussé les épaules, et j’ai fini par vouloir tester le jeu direct.
Tu connais la rengaine. Studio X balance un trailer trop propre, la com te vend de l’émotion et 4K, et le jeu finit par arriver en patchs épars. Là, ça sent la même logique, sauf que le gameplay m’a surpris (dans le bon sens) et le live‑action m’a agacé (dans le pas si bon sens).
Bon. On va y aller droit.
Le gameplay te capte en 15 minutes (et parfois te ragequit en 2)
J’ai lancé la démo pendant 90 minutes.
Les 15 premières minutes résument le pitch : gunplay nerveux, verticalité, et une bande son qui claque.
C’est pas du portage paresseux. Les armes ont du kick, le TTK tourne autour de 200–400 ms selon le calibre (oui, j’ai chronométré à l’instinct).
La sensation est proche d’un bon FPS moderne, pas d’un skin qui recolle sur du moteur vieillissant.
Tu vas aimer le movement. Les dashs consomment 20 % d’endurance, le double jump est lié à un cooldown de 4 secondes (donc faut jouer propre).
Le vertical est pensé pour du combat dynamique — tu prends de la hauteur, tu descends avec un glide qui te donne un window pour des headshots. (Pratique si tu joues sniper et détestes les fights à la queue leu‑leu.)
Quelques défauts de design : l’AI fait parfois n’importe quoi dès qu’il y a plus de 6 ennemis à l’écran (j’ai vu deux bots se coincer dans un ascenseur pendant 3 minutes).
Toutefois, le netcode est fluide en mode solo‑coop : pas de rubberband notable sur les runs testés en peer 1‑vs‑2.
Bref : le core loop tient la route. Je l’ai relancé trois fois.
💡 Conseil : vise 120 Hz pour ton écran si tu veux profiter du TTK à 200–300 ms — c’est le sweet spot pour feel et visée.
Le live‑action a coûté 12 M€ et ça se sent (pas toujours dans le bon sens)
Le studio a annoncé 12 M€ pour la prod.
C’est beaucoup pour un trailer, et parfois trop visible. Les plans serrés fonctionnent. Les acteurs jouent bien. La mise en scène rappelle les séries Netflix à gros budget.
Mais le souci arrive quand la com vend une émotion qui n’apparait pas dans le gameplay.
Ce que j’ai noté : la scène d’ouverture (45 secondes) mise en musique est ultra‑ciné. Elle déclenche l’émotion attendue. Ensuite, le trailer glisse dans des scènes gameplay montées pour la hype — cuts rapides, slow mo, et une colorimétrie teal‑orange.
Tu sens le mix marketing/cinema (et parfois le clash).
Et oui, ça polarise. 63 % des retours sur les forums étaient positifs selon le sondage non officiel que j’ai regardé (thread de 2 400 messages).
Pourtant, 37 % critiquent l’écart perçu entre le trailer et la démo. Certains parlent d’« effets de com » (tu sais, ce truc qui vend de l’émotion mais qui masque des compromis techniques).
⚠️ Attention : le trailer live‑action ne garantit pas que toutes les scènes seront brick‑by‑brick dans la release — attends les playtests publics avant d’acheter day‑one.
Les choix narratifs divisent pour 2 raisons claires
Premier point : le prologue change l’origine du protagoniste.
Si t’étais fan de l’IP initiale, ça pique. Le studio rompt avec 1 élément canonique pour privilégier une entrée en matière « plus accessible », selon eux. Résultat : 40 % des commentaires hardcore ont gueulé (et franchement, je les comprends).
Deuxième point : la narrativité est éparse entre missions.
La structure act‑based compte 5 actes, avec des interludes scénarisés de 6–12 minutes.
Certains interludes fonctionnent — excellent writing, voix-off inspirée — et d’autres tombent à plat (dialogues trop explicatifs, exposition lourde).
Dans ma session, j’ai passé 28 minutes sur une mission d’intro, et j’ai trouvé que la moitié du temps était du padding.
Personnellement, je trouve que ces choix cherchent à toucher un public plus large.
C’est compréhensible économiquement (plus de joueurs = plus de ventes), mais ça dilue parfois la personnalité du jeu.
Moi, j’aime quand un jeu prend ses risques. Là, le studio a préféré lisser certains angles.
📌 À retenir : le prologue remanié change la perception initiale — si tu es un fan puriste, prépare‑toi à chipoter.
Si tu veux voir des trucs plus techniques sur la création de contenu à petit budget (oui, genre comment tourner une scène pour 5 000 €), j’ai écrit sur des méthodes similaires dans cet article sur le code créateur.
Tech et perf : 60 fps en 1440p, mais pas partout (voici pourquoi)
Sur PC, l’objectif est clair : 60 fps en 1440p en presets élevés.
Dans mes tests, un GPU RTX 4070 ti (8 GB) tape 58–64 fps en open area, 55–60 en combats Overload.
La démo permet aussi le ray‑tracing à 30 fps en 4K (et c’est joli, mais technique coûteuse). Moi, j’ai préféré désactiver RT et monter l’anti‑aliasing.
Console next‑gen : la PS5 Pro cible 30–60 fps en dynamic scaling. La version Series X est similaire.
Le load time est acceptable : 9–12 secondes sur SSD NVMe (c’est du bon travail, surtout si tu viens d’une machine SATA lente).
Quelques limites observées : les pop‑ins d’assets dans les zones urbaines denses.
Dans une séquence, la densité d’objets a causé un framerate drop de 18 % pendant 6 secondes (test sur build day‑0).
Espérons que le patch day‑one (la feuille de route parle d’un hotfix 1.01 sous 7 jours) corrige ces cas.
💡 Conseil : mets le LOD à high plutôt que ultra si tu veux garder 60 fps sur une 4070 ti — perte visuelle minime, gain de framerate notable.
Pourquoi je pense que tu devrais y jouer (ou pas)
Si tu veux du gunplay tight et des combats qui demandent du skill, ce jeu est pour toi.
Les mécaniques de movement et le TTK poussent au tryhard. Les runs coop rendent le contenu endgame plus fun (il y a un système de loot avec drop garanti toutes les 3 heures de jeu réel).
Si ce qui te branche c’est l’histoire canonique sans concession, prépare‑toi à râler.
Les ajustements narratifs et la com live‑action vont diviser la fanbase. Moi, j’ai alterné entre enthousiasme et frustration. (Classique.)
Côté prix : l’édition standard est listée à 69,99 € ; la deluxe à 99,99 € avec season pass inclus.
Perso ? Je ne claquerai pas 100 € day‑one sans attendre les premiers retours du endgame. Achete la standard, teste, puis upgrade si le contenu vaut le coup.
⚠️ Attention : la deluxe pack contient des micro‑transactions cosmétiques qui peuvent être achetées séparément — si tu veux éviter le DLC payant, évite la préco impulsive.
Les développeurs ont communiqué un calendrier : sorties par régions étalées sur 7 jours, puis un patch global sous 14 jours.
C’est pas catastrophique, mais ça veut dire que tu pourrais jouer avant (ou après) tes potes selon la zone.
Tu veux creuser la prod ou faire ton propre contenu live‑action low cost ? Ce que j’ai testé pour mes vidéos (et ce que j’explique dans mon tuto) revient souvent à optimiser le plan et économiser sur le matos sans sacrifier le rendu.
FAQ
Q : Le live‑action est‑il canon par rapport au jeu ?
R : Non, pas totalement. Le trailer présente des éléments narratifs qui sont inspirés du jeu, mais le prologue remanié (annoncé par le studio) diffère du lore original — garde ça en tête si tu es fan puriste.
Q : Quelle config pour viser 60 fps en 1440p ?
R : Prends au moins un GPU RTX 3070 ou AMD 6800, 16 GB de RAM et un CPU Ryzen 5 5600X/Intel i5‑12600K. Avec une RTX 4070 ti, tu seras entre 58–64 fps selon les scènes (tests faits en preset élevé).
Q : La deluxe edition vaut-elle 99,99 € ?
R : Pas à la sortie pour moi. La standard à 69,99 € suffit pour tester le gameplay. Upgrade seulement si le season pass prouve son intérêt (ou si tu veux les cosmétiques day‑one).
Bref. Si tu veux du gameplay qui envoie du lourd et que la com te gave, achète la standard et fais ton propre verdict. Moi, je vais relancer la démo — et préparer des notes pour le premier patch.