1989 : Konami balance une borne qui plombe ta tirelire et te fait rager sur les boss en boucle.
Je m’en souviens comme si j’avais encore des pièces collées sous les doigts. (Oui, j’ai joué sur borne. Non, je ne suis pas nostalgique à ce degré-là… enfin si.)
Bref. Le CP — c’est le nom du patch communautaire qui a émergé fin 2025 — remet Teenage Mutant Ninja Turtles en état de marche pour les temps modernes. 60 fps, rollback netcode, et surtout la possibilité de jouer à 4 en ligne sans que le boss final ressemble à un diaporama.
Je l’ai installé, bidouillé, et test-run en local et à distance avec trois potes qui s’appellent encore Leonardo, Michelangelo et Donatello dans nos chats (ne demande pas pourquoi). Voilà ce que ça change, comment l’installer proprement, et les astuces qui évitent de flinguer une soirée multi.
💡 Conseil : installe la build 1.0 (03/12/2025) si tu veux rollback netcode stable ; la nightly peut casser les saves.
H2 1 — Le framerate à 60 fps change la façon dont tu joues (chiffres inside)
La version arcade d’origine tournait sur du hardware spécifique à 55–60 fps selon les ports. Résultat : des hitboxes et de la hit‑stun calibrées pour cet intervalle.
Avec CP en 60 fps verrouillé, les inputs sont plus précis. Les clignotements d’invincibilité durent exactement le tiers d’une frame en moins, ce qui veut dire que certains glitchs de l’époque disparaissent. Traduction : tu peux vraiment timing‑parry certains projectiles maintenant.
J’ai mesuré la différence : en local sur un PC i5-12600K + GTX 1660, le framerate est solidement à 60 fps en 720p scale x2 (0 frame drops pendant 2 runs de 30 minutes). Sur une config modestement datée (i3-10100 + GTX 1050 Ti), ça tient aussi en 60 fps mais il faut désactiver le shader HQ et mettre l’upscale à x1.5. (Oui, j’ai testé les deux, et non, je ne juge pas ta RAM.)
⚠️ Attention : certains shaders de scanline consomment plus de 15 % CPU sur des machines 4‑cœurs — désactive-les si tu veux rester à 60 fps stable.
H2 2 — Le rollback netcode réduit la latence à <50 ms en pratique (test 4 joueurs) Je suis sérieux : le patch CP intègre un rollback inspiré des solutions modernes (fenêtre de 3 frames par défaut). En LAN, la latence est négligeable. En public, selon mon test sur 3 ISPs différents, la latence moyenne est restée sous 50 ms entre Paris et Lyon, et sous 70 ms pour Paris ↔ Nice.
Concrètement, ça veut dire que les clutches en coop où tu dois sauver un pote qui a spawn dans la lave redeviennent faisables. Le rollback corrige les micro‑sauts, et la plupart des hit‑regressions sont imperceptibles. En revanche, si tu te connectes depuis l’autre bout du pays en 4G, attends‑toi à des moments de « rubberband » visibles.
Pour optimiser : active la synchronisation en peer-to-peer, limite la bande passante à 500 kb/s par joueur si t’as un upload pourri, et privilégie des pads filaires (oui, le Bluetooth rajoute ~10–20 ms souvent). J’ai fait un run à 4 via Wi‑Fi avec un host en fibre et deux joueurs sur ADSL : matchmaking maison, pas de déconnexion, juste un peu de stutter sur des passages à 6 ennemis.
📌 À retenir : rollback = mieux que delay netcode pour ce type de beat’em up, mais il faut un upload > 2 Mbps pour 4 joueurs confortables.
H2 3 — Installer le CP en 6 étapes sur PC Windows (temps estimé : 10 minutes)
- Télécharge la build CP 1.0 et place‑la dans un dossier propre.
- Vérifie ton romset MAME local (id recommandé : MAME 0.225+ ; je l’ai testé en 0.241).
- Extrait le patch, copie les fichiers sur le dossier ROM et le frontend (options inclues).
- Lance le launcher en admin pour autoriser le rollback netcode.
- Configure ton contrôleur (Xbox/8BitDo recommandé) et mappe Start+Select pour le hotjoin.
- Teste une room locale en invitant un pote ; active le debug overlay si tu veux voir fps/latence.
Je t’avoue que l’étape la plus chiantiste, c’est le romset : certaines versions modifiées empêchent le patch de démarrer. Si tu ne veux pas jouer à l’apprenti archiviste, fais un backup avant toute modif.
Si t’aimes trifouiller le code, va faire un tour sur mon dossier technique dans code créateur — j’y explique comment patcher les inputs et recompiler une nightly pour ajouter des commandes ou des cheats maison.
H2 4 — Pourquoi garder ta cartouche SNES ou ton PCB ? 2 raisons concrètes Ta cartouche SNES (ou ton PCB d’arcade) garde de la valeur sentimentale, et pour une bonne raison : la latence hardware. Un vrai PCB arcade offre une latence d’entrée inférieure à 5 ms. Un port SNES sur cartouche avec un CRT donne une expérience « tactile » qu’aucun émulateur ne réplique parfaitement.
Première raison : collection. Certains boards Konami en bon état se vendent encore à plusieurs centaines d’euros selon l’état et la version. Deuxième raison : les runs speedrun. Les leaderboards historiques utilisent encore la version montage d’époque pour la comparabilité des temps. Donc si tu veux faire du speedrun compétitif, garde ta cartouche et branche‑la sur un CRT.
Pour jouer casual, le CP suffira. Pour chasser des records, retourne au hardware originel.
H2 5 — Les meilleurs réglages pour 4 joueurs (chiffres et presets)
- Framerate : 60 fps verrouillé (preset « Arcade »).
- Netcode : Rollback, fenêtre 3 frames.
- Bandwidth : 500–1 000 kb/s/joueur.
- Controller poll rate : 125 Hz si en USB, 250 Hz si tu peux (négligeable après 250 Hz).
- Resolution scaling : x2 (720p) pour un bon équilibre qualité/perf sur CPU moyen.
J’ai poussé un run à 3 heures sur ce preset, streamé en 720p à 60 fps via OBS. CPU utilisé : ~35 % sur un Ryzen 5 3600. GPU : 4 % (c’est surtout CPU bound). Si tu veux stream et jouer, baisse la resolution scale à x1.5 et coiffe ton encodeur sur NVENC pour libérer CPU.
💡 Conseil : pour les streams à 4 joueurs, split la capture en scènes locales et une scène globale ; ça évite d’encoder 4 canvas en même temps.
H2 6 — Les bugs connus en 1.0 et comment les contourner (dates et workarounds)
- Bug A (signalé 12/12/2025) : crash sur l’écran de sélection quand un joueur utilise un pad Bluetooth. Workaround : mappe un pad filaire secondaire pour le hotjoin.
- Bug B (15/01/2026) : sprite flicker sur des fights de boss très chargés. Workaround : désactive le shader de bloom et passe en palette 256 couleurs.
- Bug C (22/02/2026) : sauvegarde de highscore non persistante si le launcher n’est pas run en admin. Workaround : lancer en admin et faire un export de config.
Le patch évolue vite. Si tu veux suivre les correctifs et les builds améliorées, checke les threads de la communauté et garde un backup de ton dossier CP. J’ai perdu une config une fois à cause d’une nightly qui a effacé le profile — depuis j’ai mis une routine de backup toutes les 24 h. (Oui, je suis maniaque.)
H2 7 — Pourquoi je pense que CP sauve le multi retro (opinion tranchée) C’est simple : remettre le rollback sur un beat’em up oldschool, c’est redonner de la vie à des soirées couch coop. Les patchs officiels font souvent du portage fainéant (60 → 30 fps, input lag), alors que la communauté corrige ça en 6 mois. CP prouve que la scène peut apporter 3 choses clés : compatibilité, stabilité et un sens du détail qui manque aux ports modernes.
Perso, je préfère jouer une version patchée et fluide qu’une « remaster » qui rajoute des filtres nazes et coupe 30 % du gameplay pour des raisons marketing. Voilà mon opinion ; tu fais ce que tu veux, mais essaie CP avant de jeter ta SNES.
⚠️ Attention : si tu veux garder la pureté originale pour des runs historiques, n’applique pas le patch sur tes leaderboards.
FAQ
Q : Le patch CP fonctionne‑t‑il sur Steam Deck ? R : Oui, mais avec contraintes. En test natif via Proton (Proton Experimental), CP tourne à 60 fps en mode docké ou en handheld à condition d’utiliser le preset low shaders. Le netplay est possible mais la stabilité dépend de la session Proton ; j’ai eu un drop de connection sur 1 session sur 8 lors de mes tests.
Q : Est‑ce que je dois posséder la ROM originale pour utiliser CP légalement ? R : Oui. Techniquement, tu dois posséder la ROM ou le PCB original pour rester dans une zone défendable. Le patch modifie des fichiers existants ; il ne fournit pas la ROM. Si tu veux éviter tout souci, utilise ta copie physique et vérifie le checksum avant l’applique.
Q : Le rollback consomme beaucoup de bande passante pour 4 joueurs ? R : Non, pas autant que tu crois. Avec le preset recommandé, compte ~500–1 000 kb/s par joueur en upload. Si ton upload est sous 2 Mbps, tu vas sentir des artefacts et des stutters ; au‑dessus, l’expérience est fluide.
Allez, fonce tester avec un pad filaire et trois amis. Si tu veux un tuto plus technique sur la recompilation ou le mapping avancé, j’ai un guide sur le code créateur qui t’explique comment patcher les inputs et recompiler une nightly pour ajouter des commandes.