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Evenements 8 min de lecture

Gamescom 2015 : pourquoi Lara Croft GO a retourné le stand Square Enix

À Gamescom 2015 à Cologne, Lara Croft GO a convaincu en quelques minutes : gameplay malin, prix autour de 4,99 € et gameplay offline. Retour sur la démo.

Par James LaFleur ·
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Gamescom 2015 : pourquoi Lara Croft GO a retourné le stand Square Enix

La Gamescom 2015 à Cologne sentait la saucisse et le plastique chauffé.
J’étais planté devant le stand Square Enix, et en 10 minutes Lara Croft GO m’a fait décrocher du stream que je suivais la veille (sacrilège, je sais).

Tu te souviens des dioramas de Hitman GO ? Square Enix Montréal a repris la recette, mais avec Lara. Même esthétique puzzle-board, mêmes déplacements en cases, et cette sensation pétillante quand tout s’emboîte. (Oui, j’ai touché l’écran comme un gamin.)

Lara Croft GO - Gamescom 2015

À Gamescom 2015 j’ai été convaincu en 15 minutes et trois trucs ont fait la diff

Premier truc : la première démo faisait 15 minutes pile — assez pour capter ta curiosité sans te barber.
Deuxième truc : le level design est malin et te force à penser plusieurs coups à l’avance (c’est du puzzle, pas du réflexe).
Troisième truc : la DA isométrique vendait tout de suite l’idée d’une exploration archéologique sans cutscenes longues (pratique devant un public bruyant).

J’ai aimé que la démo ne te prenne pas pour un pigeon. Pas de difficulté ridicule dès le départ. Pas de monétisation déguisée pendant la démo. Tu joues, tu réfléchis, tu sens que t’as progressé — et ça, à une foire où tout le monde veut te vendre du fun hard-market, ça compte.

💡 Conseil : si tu veux tester un puzzle game mobile, alloue 20 à 30 minutes : c’est le sweet spot pour juger du level design et du skill ceiling.

Le gameplay est simple mais 3 mécaniques clés le rendent profond (15+ puzzles mémorables)

La première mécanique, c’est le déplacement case par case.
C’est basique, mais ça oblige à anticiper les patrouilles ennemies et les pièges (surtout les tombes qui se referment).
La deuxième, c’est la rotation d’éléments sur la grille : un mouvement change souvent plusieurs situations.
La troisième, c’est l’usage d’objets — torches, leviers, et artefacts — qui modifient radicalement un puzzle.

Pendant la démo j’ai résolu une suite d’environ 30 puzzles (le stand te laisse souvent enchaîner un mini-chapitre).
Tu t’aperçois vite que la difficulté monte progressivement, et que le jeu te punit plus sur l’optimisation que sur la réaction. Pour moi, c’est un très bon signal : ça récompense la réflexion, pas le spam de boutons.

Note pratique : le framerate sur tablette du stand était stable à 60 fps (quand c’est optimisé, ça change tout pour le ressenti). (Oui, je regarde les fps, je suis un monstre.)

Le prix de lancement : ~4,99 € et zéro microtransaction au départ — ça change tout

Square Enix a sorti Lara Croft GO en août 2015 à un tarif d’entrée environ 4,99 € sur iOS/Android.
Pas d’achats in-app pendant la campagne de lancement. Pas de passes saisonniers. Un achat unique, et tu as accès au jeu complet (expérience signalée par la presse mobile à l’époque).

Concrètement, payer 5 € pour 6 à 10 heures de jeu et des dizaines de puzzles, c’est raisonnable.
Ça casse la dynamique F2P qui te pousse à grinder pour ouvrir un coffre. Ici, tu réfléchis tranquille. (Je préfère payer que subir des microtransactions déguisées.)

⚠️ Attention : si tu cherches un jeu smartphone plein de tricks payants, ce n’est pas le cas ici — le modèle est premium à l’ancienne.

Le son, la DA et la technique : 3 points où le diorama fait la diff

L’ambiance sonore joue un petit rôle mais efficace : percussions discrètes, claquements de pierre et réverbs sur la voix off (quelques lignes, pas un roman).
L’aspect isométrique fait vraiment diorama — chaque scène ressemble à une maquette qu’on manipule. C’est joli sans en faire trop.

Techniquement, la version demo du stand tournait sur tablettes milieu/haut de gamme de 2015.
Les assets sont propres, la caméra est fixe mais suffisante pour comprendre la topologie d’un puzzle.
Je me suis dit que le portage sur PC serait trivial, et effectivement le jeu a été porté par la suite sur plusieurs plateformes.

📌 À retenir : la DA isométrique fonctionne à la fois comme gimmick visuel et aide au gameplay — elle guide ton regard sur les priorités d’un puzzle.

Pourquoi je l’ai gardé dans ma bibliothèque 5 ans plus tard (et encore aujourd’hui)

Je ne suis pas du genre à garder des jeux mobiles longtemps. Mon phone est un musée d’essais.
Pour Lara Croft GO, j’ai fait une exception. Trois raisons :

  • la rejouabilité des puzzles (tu veux faire mieux, optimiser les mouvements) ;
  • l’absence de grind/opérations payantes (donc zéro friction pour relancer une session) ;
  • la taille d’une session : 10–20 minutes suffisent, parfait pour métro ou pause café.

Le jeu n’est pas un AAA avec 100 heures de contenu. Il est conçu pour des runs courts et satisfaisants.
Si tu veux du loot infini ou du endgame hyper compétitif, passe ton chemin.
Si tu veux un puzzle game bien scénique, tu vas kiffer.

Petit aparté perso : j’ai refait certains niveaux juste parce que la résolution d’un puzzle te procure une petite montée d’adrénaline (oui, la dopamine des casse-têtes existe et c’est addictif).

Liens et ressources pour creuser (et un clin d’œil pour les curieux devs)

Tu veux bidouiller des dioramas ou coder des puzzles isométriques ? Jette un œil à des tutos de level design et à des moteurs 2D/3D légers.
Si tu veux mater un guide pour coder un petit prototype, check cet article pratique sur le site : code créateur. (Oui, je fais mon relai interne.)

Si t’as aimé Hitman GO et que tu aimes la rigidité tactique, Lara Croft GO prolonge bien la formule avec plus d’exploration et quelques mécaniques d’environnement.

Anecdote : le public à Cologne a préféré la cohérence au bling-bling

À Gamescom, certains stands crient plus fort.
Square Enix n’avait pas le spectacle le plus tape-à-l’œil, mais les files d’attente étaient longues. Pourquoi ? Parce que le jeu parlait au joueur, pas au marketeux.
En plus, la démo était courte, donc la rotación se faisait naturellement — bonus pour ceux qui aiment tester beaucoup de jeux en une journée.


FAQ

Q : Combien de temps faut-il pour finir Lara Croft GO à 100 % ?
R : Compte environ 6 à 10 heures pour terminer toutes les zones et récupérer les collectibles selon ton rythme. Si tu veux optimiser chaque niveau (moins de mouvements), prévois plutôt 10–15 heures.

Q : Le jeu contient-il des achats in-app aujourd’hui ?
R : À la sortie en août 2015 le modèle était premium (~4,99 €) sans microtransactions. Les politiques des stores changent, mais historiquement la version initiale ne poussait pas au pay-to-win.

Q : Peut-on y jouer sans connexion réseau ?
R : Oui — le jeu se joue offline dans sa majorité. Tu peux lancer des runs métro-friendly sans connexion (très pratique pour les trajets).

Bref, Lara Croft GO n’a pas inventé le puzzle-game, mais il a prouvé qu’on pouvait faire du tryhard réfléchi sur mobile sans te martyriser avec des systèmes payants. Moi, je l’ai toujours sur mon device de test. Et toi, tu lui redonnes une chance ?

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.