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Evenements 8 min de lecture

Gamescom 2016 : j'ai joué à Skylanders Imaginators et voilà ce que ça donne

Compte-rendu from Gamescom 2016 : impressions sur le créateur d'Imaginators, les Senseis, le gameplay et pourquoi Activision joue la carte du custom.

Par James LaFleur ·
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Gamescom 2016 : j'ai joué à Skylanders Imaginators et voilà ce que ça donne

Skylanders Imaginators te propose de créer ton propre Skylander. Direct. Pas de bla-bla marketing. C’est la promesse qui frappait quand j’ai débarqué à Gamescom 2016, à Cologne, pour la démo de Toys for Bob.

J’étais sceptique. J’ai passé 30 minutes sur le stand. J’en suis ressorti avec trois idées en tête — certaines bonnes, d’autres qui sentent le business à plein nez.

30 minutes à Cologne : ma démo Gamescom 2016 (anecdote courte)

Arrivé sur le stand, il y avait la file. 10 minutes d’attente, parfait pour checker Twitter et voir que tout le monde parlait du même truc : la customisation.

On te place devant une tablette reliée au jeu. Une Creation Crystal (un bout de plastique qui va devenir ta figurine) est posée. Tu peux choisir une tête, un corps, une arme, un élément visuel. Le tout en 10–15 écrans, intuitif. (Oui, c’est fait pour les gosses, mais le level of detail m’a surpris.)

J’ai monté un perso en 6 étapes. Résultat : un mage/berserker violet avec une épée. Ridicule et efficace. Le portail lit la Creation Crystal, la figurine apparaît dans le jeu. Immédiat. Le plaisir est instantané.

💡 Conseil : garde une idée de classe avant de créer (melee vs ranged). Certains éléments sont purement esthétiques, d’autres changent le gameplay.

3 nouveautés qui changent le gameplay (chiffres + explication)

  1. Le système de création (Creation Crystal) — t’as le pouvoir de vraiment customiser.
  2. Les Senseis — des figurines “mentor” qui débloquent des arbres de compétences et des styles d’attaque.
  3. Le mix plateforme/action — le level design reste Skylanders, mais le custom influe sur le drive du perso.

Le créateur n’est pas juste cosmétique. Certains morceaux modifient les hitbox, la vitesse d’attaque, ou le dash. En pratique, ça donne des combos sympas (et parfois broken). J’ai testé une arme qui buffait les dégâts critiques : le TTK dans certains boss a plongé (bon pour toi si t’es tryhard, chiant si t’es casual).

Les Senseis sont la vraie clé. Ils agissent comme classes avancées. Si tu veux un build orienté “tank”, tu colles un Sensei tank et tu débloques des techniques spécifiques. C’est simple, lisible, et ça rend la création utile au-delà du look.

⚠️ Attention : certaines combinaisons créent des déséquilibres. Attends les mises à jour en online pour voir si Toys for Bob nerf ce qui est trop OP.

1 vrai problème : le modèle économique (affirmation tranchée)

Skylanders a toujours été un produit hybride : jeu + figurines. Ici, ça reste le cas. Le cœur du souci est simple : si tu veux jouer “tous les personnages”, prépare-toi à raquer.

Les créations fonctionnent avec des Creation Crystals (plastique). Tu peux acheter des packs, des Senseis spéciaux, et il y a du contenu physique exclusif. Résultat : l’expérience complète se paie en boutique. Autrement dit, le jeu te pousse vers la collection.

Pour être franc : je comprends le modèle. Activision veut des ventes. Ce que je n’aime pas, c’est quand le gameplay devient un levier pour vendre plus de plastique. Si un Shape/particule est locked derrière un pack à 15–20 €, ça m’exaspère. Tu peux t’en sortir sans acheter tout le rayon jouet, mais certaines options restent verrouillées.

📌 À retenir : le jeu tourne si tu joues solo avec les éléments de base, mais le vrai fun social/collecting se paye en figurines.

2 raisons pour lesquelles j’y jouerai encore en 2017 (constat avec chiffres)

  1. Le créateur est addictif — j’ai fait 12 créations en une heure. Le système donne envie de tester des builds (oui, je me suis amusé).
  2. Le mix action/plateforme garde une prise en main rapide — les combats restent fun, le level design propose des défis bien dosés.

Le endgame n’est pas ultra profond (pas un Dark Souls niveau chall), mais le système de progression et la customisation créent une rejouabilité réelle. Si tu aimes tweaker des builds et montrer tes persos à des potes, c’est du bon temps.

Bref. Le contenu solo te tiendra quelques dizaines d’heures si tu grind les défis et collectes. En multi, ça devient funnier, mais prépare-toi au facteur “budget”.

Pourquoi Gamescom était le bon endroit pour cette démo (contexte chiffré)

Gamescom 2016 (17–21 août, Cologne) est un salon grand public. Montrer Imaginators là-bas, c’était malin. L’audience est familiale mais aussi très attentive aux nouveautés toys-to-life. Pour Toys for Bob, c’était l’occasion d’observer des réactions en live : kids, parents, journalistes, tous testent et commentent.

J’ai noté trois réactions fréquentes : émerveillement (les gamins), curiosité (les parents qui comprennent le concept), et calcul (les collectionneurs qui comptent le budget). Ces retours directs servent à ajuster le marketing et les bundles.

Le gameplay en pratique : ce qui marche (détails concrets)

  • Les combats sont rapides. En moyenne, un combat de groupe prend 30–90 secondes selon le boss.
  • Les compétences ont des cooldowns lisibles et pas trop longs (20–40 secondes sur les ultimes).
  • Les checkpoints dans les levels sont fréquents — pratique pour les sessions courtes.

J’ai aimé la lisibilité des dégâts (crit, normal, overkill). Les effets visuels restent propres (pas de spam qui te brouille l’écran). Pour un public familial, c’est bien équilibré. Pour un tryharder, ça manque parfois de profondeur, mais le custom peut compenser.

Bugs et limites vus à la démo (observations chiffrées)

  • Un crash mineur sur 1 session sur 20 durant la journée (Gamescom, c’est l’enfer tech).
  • Quelques éléments de collision mal gérés dans 2 niveaux testés (tu peux clipper un objet).
  • Des temps de load autour de 6–8 secondes entre zones sur le setup d’expo (pas dramatique).

Ces défauts ont l’air fixables via patch. Rien qui tue l’expérience de création.

Le public ciblé et le message marketing (analyse rapide)

Cible primaire : 6–12 ans + parents collectionneurs. Cible secondaire : nostalgiques des premiers Skylanders qui aiment customiser.

Message : “Fabrique ton héros”, avec une emphase sur le côté tangible (figurine). L’équilibre entre jeu et marchandise est clair. Si t’as 30 € à mettre dans un pack Sensei qui change ton gameplay, tu le fais. Si tu préfères ne pas dépenser, tu auras quand même du contenu.

Si tu veux creuser la partie code/création, j’ai écrit un dossier sur les logiques de création procédurale et plateaux physiques dans les jeux, que tu peux lire ici : code créateur.

💡 Conseil : avant d’acheter un pack Sensei, vérifie les reviews sur YouTube (20–30 minutes de tests te donnent une bonne idée du build).

Verdict perso (opinion assumée)

J’ai aimé le principe. Le créateur, même pensé pour les kids, m’a accroché. Toys for Bob a réussi à rendre la création simple et fun. Le vrai frein reste l’aspect collection payante. Si t’as des gosses ou que tu kiffes la collection, go. Si t’es fauché ou anti-shop, attends des packs soldés.

Perso, je mettrais 40–50 € dans le starter pack, et je choperais 1–2 Senseis pour varier. Pas besoin de tout lacher, mais le tirage de cartes bancaires est quasi inévitable si tu veux l’expérience complète.

3 choses à surveiller après la sortie (précises)

  • Les patchs d’équilibrage (1.0 → 1.1 dans les 2–3 mois) pour corriger les combos OP.
  • Les bundles retail : compare les prix (parfois une exclu Sensei vaut le coup).
  • Le support online pour le partage de créations (si Toys for Bob active le cloud, ça change tout).

⚠️ Attention : les éditions limitées peuvent faire flamber les prix sur le marché secondaire. Si t’es collectionneur, garde la facture.

FAQ Q: Est-ce que toutes les créations fonctionnent en multijoueur ?
R: Oui, les Creation Crystals sont reconnues par le portail : ta création apparaît en local et en coop. Le seul bémol est le netcode pour des sessions en ligne lointaines ; attends les premiers retours post-lancement (les tests de Gamescom se faisaient principalement en local).

Q: Les Senseis sont nécessaires pour débloquer des compétences ?
R: Les Senseis donnent des arbres de compétences et des techniques particulières. Tu peux jouer sans Sensei, mais certaines mécaniques avancées restent liées à eux. Acheter 1 Sensei ouvre souvent des options de gameplay qui rendent la création plus pertinente.

Q: Peut-on transférer ses créations d’une console à une autre ?
R: Techniquement, la Creation Crystal contient les données physiques. Le transfert entre plateformes dépend du support Cloud et de la compatibilité des portails ; généralement, c’est limité entre consoles d’une même famille sans solution officielle de migration.


James LaFleur — Lyon. J’ai cassé mon planning pour 30 minutes de création. Ça valait le coup. Et si tu veux lire ma réflexion sur les liens entre toy-to-life et création open-design, file voir code créateur.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.