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Evenements 8 min de lecture

Présentation #DRIVECLUB : compte‑rendu de l’évènement PlayStation France

Compte‑rendu détaillé de la présentation #DRIVECLUB (28/09/2014) : circuits, modes, problèmes techniques repérés et conseils pratiques avant la sortie.

Par James LaFleur ·
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Présentation #DRIVECLUB : compte‑rendu de l’évènement PlayStation France

J’étais là. (Vraiment.)
PlayStation France m’avait convié à l’Appartement 4 le 28 septembre 2014 pour une preview de #DRIVECLUB, pile quelques jours avant la sortie prévue du jeu.

Ambiance salon privé, canapé, café moyen, et des écrans PS4 partout.
Tu sens direct que c’est du PR bien calibré (mais efficace).

28/09/2014 : une session en petit comité (anecdote)

28 invités. Oui, le format était intime.
J’ai reconnu des rédacteurs d’autres médias, deux streamers locaux et un photographe pro (merci pour les angles moches de mes mains sur le volant).

La démo a commencé à 14h30.
Les mecs d’Evolution Studios s’occupent de la présentation. Ils parlent vite, montrent des clips, switchent sur du hands‑on. (Le classique.)

On a eu 30 minutes au volant chacun. Pas énorme, mais suffisant pour se faire une idée.
Mon run : pluie, nuit, virage en épingle — j’ai failli frapper la rampe. J’ai aussi vu un type faire un drift propre et se la péter en mode “GG” devant tout le monde. (Le mec avait 10 ans de compteur sur les jeux de caisse, tu sais le type.)

La prise en main m’a plu.
Les voitures répondent, la direction est assez précise pour des pads (je parle en pad ici, certains avaient un volant). La sensation colle au style arcade‑tech : accessible mais avec du skill derrière.

💡 Conseil : si tu veux essayer un run propre lors d’un event, demande la config “wet” — c’est là que tu vois qui maîtrise vraiment la trajectoire.

6 circuits présentés et 12 voitures jouables (chiffres et impressions)

6 tracés, c’était le menu.
Trois routes montagneuses, deux côtiers, un circuit urbain. Les transitions météo étaient en demo : pluie -> essorage -> éclaircie.

12 voitures disponibles dans la build.
Gamme diverse : compactes, GT, quelques bagnoles “musclées”. Les physios changent selon le modèle (une compacte peut sous‑virer comme un vieux bus, une GT colle et pardonne moins).

La variation piste/voiture rend les sessions intéressantes.
Tu ne t’ennuies pas quand tu passes d’un tracé glissant à une route sèche en plein soleil (et oui, la météo change les trajectoires).

Techniquement, le rendu est propre.
Reflets sur la carrosserie, particules de pluie, pneus qui projettent de l’eau (petits détails qui vendent le truc). Par contre, j’ai noté du pop-in de textures sur un tronçon. (Rien de bloquant pour une preview, mais c’est là.)

⚠️ Attention : certaines builds de démo montrent encore du pop‑in sur les environnements. Sur écran 55”, ça saute aux yeux — sur un télé 32”, peut‑être moins.

3 modes principaux et un focus social (structure et chiffres)

3 modes étaient mis en avant : solo, clubs, time attack.
Solo = carrière courte, tests de circuits pour débloquer paints et upgrades. Clubs = le sel du jeu. Time attack = pour les tryhards.

Les clubs, c’est la feature social mise en avant par l’éditeur.
Tu peux rejoindre un crew, partager des défis, cumuler des scores pour débloquer du matos commun. Les devs ont insisté : la longévité passe par le côté compétitif en équipe.

De mon point de vue, le social pousse au grind — dans le bon sens si t’aimes la compétition entre potes.
J’ai vu des feeds d’activités en direct pendant la session (petits notifications quand un membre du club claque un tour). C’est simple, ça motive.

Personnellement, j’aime le concept.
Si t’es solo hardcore, tu peux toujours te faire la campagne. Mais si tu veux du sel, rejoins ou monte un club avec des potes — c’est plus fun et ça booste le loot cosmetic.

📌 À retenir : la structure “clubs” vise à garder les joueurs connectés — si tu veux éviter de farmer seul, invite deux potes et partage les objectifs.

1 patch day‑one attendu (≈1,2 Go) et servers fragiles (constat technique)

1 patch day‑one, c’était annoncé par l’équipe.
Ils ont parlé d’une mise à jour d’environ 1,2 Go pour corriger des trucs réseau et optimiser quelques textures.

Les soucis de matchmaking étaient visibles sur la build.
On a eu 2 déconnexions en 3 sessions (confirmé par d’autres journalistes sur place). Sur un titre qui mise sur le social, c’est rageant.

La latence n’était pas catastrophique, mais le système de classement a laggé plusieurs fois.
Conséquence : des scores qui n’apparaissaient pas, des challenges qui ne validaient pas tout de suite. (Un truc que les devs ont promis de régler avec le patch.)

Pour moi, c’est pas rédhibitoire, mais surveille la première semaine.
Si tu comptes jouer online dès le lancement, attends quelques jours pour que les serveurs se stabilisent — ou prépare‑toi à des resets de ranking (classic).

⚠️ Attention : si tu veux jouer le mode clubs day‑one, prévois 15–30 minutes pour l’installation + le patch et une possible file d’attente serveur selon les régions.

Ce qui claque et ce qui mérite du boulot (opinion tranchée)

Ce qui claque : la patate visuelle sur certaines scènes, la météo qui influe sur le grip, et l’idée des clubs qui colle bien au feeling “je joue avec mes potes”.
J’ai kiffé quelques tours où tout se connectait — ça envoie du lourd.

Ce qui mérite du boulot : le online et quelques optimisations.
Le pop‑in et les petits freezes sur des cut‑scenes m’ont rappelé que le jeu est proche, pas fini. (Rien d’étonnant dans une preview.)

Je suis franc : si t’attends un truc parfait day‑one, évite les premières 48 heures.
Si t’acceptes quelques couacs initiaux et que tu veux du fun auto‑carte post‑work, fonce le jour 2 ou 3.

Tu veux creuser sur la création de contenu et comment un projet de jeu devient “code créateur” ? J’ai écrit un dossier là‑dessus qui parle des mécaniques sociales et de l’impact sur la monétisation. Regarde ici : /articles/code-createur/.

Les petits trucs qui m’ont fait sourire (et râler)

La musique de menu est cool (chanson électro bien choisie).
Les options d’accessibilité sont basiques mais présentes (remapping, assistances). C’est pas parfait, mais mieux que rien.

La customisation visuelle est sympathique.
Tu peux coller des stickers, peindre la caisse, et voir les effets en direct pendant un run court. Ça vend du rêve pour les collectionneurs cosmetiques.

Par contre, le tuning mécanique est un peu light.
Si tu viens d’un sim pur, tu vas bougonner. Ici, c’est calibré pour du plaisir immédiat, pas pour des setups moteurs à la petite vis.

Bref. (Oui, je viens de dire “Bref.” — j’ai le droit.)

💡 Conseil : pour un run propre en multi, commence en dry (sec) pour valider ta trajectoire, puis tente wet pour apprendre les freinages tardifs — 3 runs suffisent pour sentir la différence.

Verdict perso (sans langue de bois)

J’ai passé un bon après‑midi.
La preview montre un jeu qui sait où il veut aller : fun social, courses accessibles, visuel soigné.

Si t’attends un simu hyper technique, passe ton chemin.
Si t’aimes les parties entre potes avec des challenges et du grinding de club, #DRIVECLUB peut devenir ton truc.

Mon vote : je le reprendrais à la maison pour 2‑3 semaines de grind entre potes, puis je verrais si le contenu tient sur le long terme. (Spoiler : tout dépendra du support online après le lancement.)

FAQ Q: Quelle était la taille du patch day‑one annoncé pendant l’évènement ? A: Les devs ont mentionné une mise à jour d’environ 1,2 Go pour corriger des éléments réseau et quelques textures.

Q: Combien de circuits et de voitures étaient jouables pendant la session ? A: La build présentée proposait 6 circuits et 12 voitures, couvrant routes côtières, montagne et un tracé urbain.

Q: Est‑ce que le mode clubs vaut le coup pour jouer en équipe ? A: Oui, si tu joues avec au moins 2 amis, tu sens direct l’intérêt : points communs, objectifs partagés, et récompenses cosmétiques qui poussent au grind collectif.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.