Il a vendu 3 000 copies la première saison. Et il a recommencé.
Je t’engage direct : si tu penses que faire un jeu solo c’est coder dans ton coin puis « lancer », tu vas te faire surprendre par la réalité. (Comme je l’ai été la première fois que j’ai regardé ses stats Steam.)
Charles a quitté son CDI à 26 ans et il bosse encore à 29 ans sur le même projet
À 26 ans il a rendu sa démission. Simple.
Son job : intégrateur front dans une boîte à Bordeaux. Salaire : 2 400 € net. Heures : 40 par semaine. Hobby : créer des levels le soir. (Je me retrouve souvent dans ce combo « j’ai un taf qui paye mais je code des jeux la nuit ».)
Il a passé 12 mois sur le prototype avant d’envoyer une démo publique. Pendant ces 12 mois il a bossé en moyenne 20 heures par semaine sur le jeu (week-ends compris). Oui, ça pique.
Le chiffre concret : 1 prototype, 24 builds internes, 6 playtests publics.
Bref. Il a choisi un risque calculé : partir avec 6 mois d’économies (environ 14 000 €) et lancer une campagne minimale de com. Résultat : la démo a récolté 800 joueurs la première semaine. (Spoiler : ça a tout changé.)
💡 Conseil : Garde 6 mois de trésorerie minimum si tu veux switcher vers l’indie — taxes et abonnements Steam/IGDB inclus.
Son jeu a réuni 12 000 joueurs en 18 mois — chiffres et tactiques marketing
Chiffre central : 12 000 joueurs actifs en 18 mois après la première démo.
La timeline : démo publique (mois 0), Early Access sur Steam (mois 9), patch majeur (mois 14), full launch (mois 18).
Ce n’est pas tombé du ciel. Il a suivi trois axes : update cadence, contenu gratuit, relation directe. Concrètement : une démo toutes les 6 semaines pendant 9 mois, une newsletter hebdo (3 400 abonnés à la fin de l’EA) et 2 collaborations avec streamers FR ayant 15k+ viewers cumulés. (Oui, payer un petit slot à 150 € chez un streamer local, ça marche.)
Les chiffres de conversion : 3,2 % de la liste mail ont acheté en Early Access. Panier moyen : 12,99 € (prix fixé pour concurrencer les indies similaires). Revenus EA premier trimestre : ~39 000 €. Le reste, c’est bouche-à-oreille et patch notes bien foutus.
⚠️ Attention : une stratégie « je lance et je spam les réseaux » coûte plus en temps qu’elle ne rapporte. 2 collaborations ciblées valent 10 posts génériques.
Il code en C# et Godot, mais 2 outils ne valent pas 1 workflow solide
Technique : C# pour la logique, Godot 4 pour le moteur. Pourquoi ce combo ? Licence : 0 € pour Godot. Simplicité : runtime léger. Performance : 60 fps stable sur des builds consoles low-mid (tests sur une Steam Deck et une GTX 1650).
Pour te donner des chiffres concrets : 42 000 lignes de code après la v1.0, 18 scripts systèmes principaux, 7 plugins open-source utilisés (input, shader utils, analytics). Il gère le versionning avec Git — repo principal fait 1,3 Go avec assets compressés. Export Windows : 250 Mo, Linux : 230 Mo.
Le point important : choisir 1 pipeline d’outils et y rester. Charles a commencé avec Unity, a switché en 2022 vers Godot (gain de CPU constaté de 12 % sur certains tests). Migration : 6 semaines de travail pour réécrire le core. (Pas fun.)
📌 À retenir : Godot coûte 0 €, mais migration = 6 semaines minimum si tu as 30k lignes. Planifie.
Monétisation : 1 200 € par mois en moyenne, mais attention aux variations saisonnières
Revenus mensuels moyens après lancement : ~1 200 € (ventes Steam + bundles ponctuels). Peak : 6 400 € le mois du lancement avec promos et deux streams. Creux : 300 € en février (saison creuse).
Détail des recettes : 78 % ventes directes sur Steam, 15 % bundles et promotions, 7 % donations via Ko-fi et Patreon. Coûts fixes : 80 € par mois (serveur, outils analytics, licences asset store), impôts et micro-entreprise : variable selon le statut (Charles a opté pour SASU, 26 % charges après optimisation).
Le vrai levier : la rétention. Si tu gardes 20 % des joueurs après 30 jours, tu peux stabiliser autour de 1 000–1 500 € par mois sans marketing agressif. Charles a atteint 24 % de rétention grâce aux quests quotidiennes et à un système de progression visible.
Bon, concrètement : évite de tout baser sur une vente à 60 € — ça ne marche que si t’as la hype AAA. Pour un indie, pense 9,99 € à 19,99 € selon le contenu.
Les erreurs à 3 chiffres qu’il a faites et que tu peux éviter
- Trop d’assets non compressés : build Windows x64 est monté à 1,2 Go en beta. Après optimisation, 250 Mo. Gain : temps de download divisé par 5.
- Ne pas tracker les crashes : 14 jours avec un crash blocker non corrigé = perte de 400 joueurs potentiels (drop dans les reviews).
- Pricing wrong : première mise en vente à 24,99 € a généré 30 ventes. Baisse à 12,99 € a généré 320 ventes le mois suivant.
Ces erreurs coûtent en temps ET en confiance publique. Les chiffres parlent.
💡 Conseil : Compresse tes textures (BC7/ASTC) et cible un build < 300 Mo si tu veux toucher la Steam Deck crowd.
Ce que tu peux reprendre de son workflow en 5 étapes simples (avec chiffres)
- Prototype public en 12 mois — objectif : 10 minutes de gameplay solide.
- Démo toutes les 6 semaines — corrige 3 bugs majeurs par cycle.
- Liste mail : viser 1 000 abonnés avant EA. Chaque 100 abonnés = ~3 ventes au launch.
- Analytics : tracker 20 events utilisateurs minimum (taux de drop, progression, crash).
- Budget : mise de départ 14 000 € pour 6 mois d’indie full-time.
Ces étapes sont calées sur ce que Charles a fait. Simple, clair, mesurable.
Relation communauté : 2 canaux qui font la différence (Discord + Newsletters)
Pourquoi ces 2 canaux ? Discord te donne un feedback en temps réel (moyenne : 120 messages/day pendant les week-ends de patch). Newsletter convertit mieux : taux d’ouverture 28 %, taux de clic 6 % (chiffres moyens de sa campagne de 3 mois). Discord = support, newsletter = ventes.
Il a aussi utilisé 3 threads réguliers : devlog bi-hebdo, patch note mensuel, sondage trimestriel. Résultat : meilleure fidélité et moins de reviews négatives surprises.
⚠️ Attention : ne réponds pas à tout le monde. Répondre à 70 % des tickets hors heures normales te crève. Définis des plages horaires.
Liens pratiques et où creuser le code créateur
Si tu veux t’immerger dans les bonnes pratiques de dev indie et voir des exemples concrets de workflow, jette un œil à notre dossier code créateur : /articles/code-createur/ (tu y trouveras des guides sur le versioning, le CI léger et la gestion d’assets).
Je te le dis sans langue de bois : regarder des tutos c’est bien. Reproduire un pipeline qui marche, c’est mieux.
Portrait express de Charles (pour finir sans conclure)
- Âge : 29 ans.
- Ville : Nantes.
- Tech stack : Godot 4 + C#.
- Temps full-time depuis démission : 3 ans.
- Joueurs acquis : 12 000 en 18 mois.
- Revenus moyens mensuels : 1 200 €.
Je l’ai trouvé franc. Il assume les chiffres. Il assume les nuits blanches. Il assume aussi qu’il repartira sur un nouveau projet dans 6 mois, avec 2 personnes en freelance pour le prochain cycle.
📌 À retenir : une démo régulière et une liste mail de 3 000+ abonnés sont souvent plus payantes qu’une campagne marketing à 5 000 €.
FAQ
Q : Combien de temps faut-il pour passer d’une démo à un Early Access viable ?
R : En pratique, 9 à 12 mois si tu vises 10–15 heures de contenu jouable et 60 fps stable sur PC mid-range. Charles a mis 9 mois entre la première démo publique et l’EA, avec 24 builds et 6 phases de playtest.
Q : Quel budget prévoir pour un premier jeu solo réaliste ?
R : Compte 10 000–20 000 € pour 12 mois full-time si tu compresses les coûts (matériel existant, assets pack, freelances ponctuels). Charles a démarré avec 14 000 € en poche pour 6 mois puis a réinvesti après les premières ventes.
Q : Godot tient-il la route pour la commercialisation ?
R : Oui si tu maîtrises l’export et l’optimisation. Chiffre utile : migration complète depuis Unity = environ 6 semaines de refactor si tu as 30k lignes de code. Charles a observé un gain CPU moyen de 12 % après migration (tests internes sur GTX 1650).
James LaFleur — Lyon, 2026.
Ancien dev front, maintenant je passe mon temps entre tests hardware, game dev interviews et grind hebdo (oui, j’ai déjà deux prototypes dans un dossier nommé “maybe”).