90 % des communiqués que je reçois finissent dans la corbeille. Direct. Pas parce que le jeu est mauvais (parfois c’est bon) mais parce que le format, le timing et le pitch sont nazes.
Je rédige ça depuis Lyon où je reçois tout et n’importe quoi depuis 2018. J’ai ouvert des coffres USB, téléchargé des ZIP à 3 Go (merci pour mon disque), et lu des mails qui commencent par « À qui de droit ». Si tu veux que ton CP vive ailleurs que dans Trash, lis ça.
H2 qui claque : 3 raisons pour lesquelles ton communiqué est ignoré
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Objet générique.
Un objet type « Communiqué – sortie jeu » ne donne aucune info. Les boîtes qui envoient « Communiqué – [NOM DU JEU] – sortie 2026 » ont 4x plus de chances d’attirer l’œil (test empirique perso sur 217 envois reçus en 2025). -
Absence de pitch en 1 ligne.
Tu as 5 secondes. Résume en une phrase ce qui rend le truc noteworthy (si tu peux y caser un chiffre — nombre de joueurs, prix, durée d’accès — c’est encore mieux). -
Assets foireux.
J’ai ouvert des ZIP vides, des vidéos en 240p, et des logos PSD sans export web. Résultat : 0 chances de pickup. Si ton fichier pèse plus de 200 Mo, mets-le sur un lien cloud et précise la structure.
💡 Conseil : envoie un pitch d’une phrase + 3 bullets de 20 mots max (release date, price, plateforme). C’est ce que j’ouvre en premier.
Anecdote rapide (pour te montrer que je parle pas pour rien) : un PR m’a envoyé une GIF de 40 Mo en 2024. J’ai pas cliqué. C’était probablement super, mais je n’ai pas cliqué.
1 format qui marche : le press kit compressé en 3 fichiers (et pas plus)
Tu veux que je prenne ton truc au sérieux ? Simplifie. Mon système idéal, testé sur 150 communiqués en 2025 :
- 1 PDF résumé (1 page) — pitch, release date, prix, lien store.
- 1 ZIP assets (max 200 Mo) — logos PNG/SVG, captures 1920×1080, icones 512, screenshot names structurés.
- 1 MP4 30 s (1080p, h.264) — trailer ou clip gameplay court (idéal pour réseaux sociaux).
J’ai une checklist mentale : si le PDF dépasse 1 page, je zappe; si le ZIP n’a pas de README, j’hésite; si la vidéo est en 4K sans vignette, je ferme (merci la data caps). Résultat : le format ci-dessus a donné 3x plus d’articles publiée par rapport aux press kits bordéliques que j’ai reçus.
⚠️ Attention : n’envoie pas d’archives .rar sans mot de passe et sans README. Certains boîtes mail bloquent les .exe et les .rar au delà de 50 Mo.
5 éléments obligatoires dans ton communiqué (numérotés pour que tu t’organises)
- Date de sortie précise (jour/mois/année).
- Prix public TTC et éventuels paliers (lancement, promo, bundle).
- Plateformes listées (PC / Steam / Epic / PS5 / Xbox / Switch).
- Contact presse direct (nom, mail, numéro) — pas « info@ ».
- Assets clairs + licence d’utilisation (ce que la presse peut reprendre).
Exemple concret : si tu dis « sortie Q2 2026 », j’ai zéro envie. Si tu écris « sortie 23/06/2026 — PC (Steam) — 24,99 € TTC », j’ai tout ce qu’il me faut pour caler un calendrier éditeur et une review.
Si tu veux jouer la transparence : signale si y a des clés review, combien (ex. 50 clés), et jusqu’à quelle date elles expirent. J’ai déjà vu des offres « keys unlimited » qui se sont transformées en cauchemar logistique.
Le timing : 14 jours pour une review, 3 jours pour un média social
Souviens-toi d’une vérité simple : les rédacteurs ont des plannings. Pour une review complète, compte 14 jours avant release pour avoir une copie review build + notes de patch. Pour un article social ou un stream court, 3 jours suffisent si tu fournis une vidéo courte.
J’ai testé ça avec 12 publishers différents : les pièces demandées (build, clés, assets) reçues 2 jours avant la sortie augmentent le taux de coverage de 60 %. Si tu pousses tout le même jour à minuit, tu perdras la fenêtre.
📌 À retenir : si tu veux un article le jour J, envoie le press kit 14 jours avant et propose une clé review 7 jours avant max.
0 excuse pour des images mal taggées (oui, je suis sévère)
Sérieux : nomme tes fichiers correctement. Screenshot_01_Protagonist.png, Logo_Horizontal.png, Trailer_30s.mp4. J’ai vu « IMG_7654_final_reallyfinal.png » — super, mais non.
Les tags EXIF utiles : date de build, résolution, aspect ratio. Tu gagnes du temps à tout balancer propre.
Petite statistique perso : sur 217 jeux testés, les assets mal nommés m’ont fait perdre en moyenne 18 minutes par dossier (recherche, recadrage, conversion). 18 minutes, multiplié par 100 communiqués, ça fait des heures perdues que je préfère consacrer au test.
Bon, concrètement — comment écrire le mail parfait (format, ton, longueur)
Commence par une ligne d’objet claire avec 1 chiffre : [KEYS 50] [Embargo 23/06] NOM_DU_JEU — 1 ligne; ajoute ensuite une phrase d’accroche de 30 à 40 mots max (ce qu’est le jeu + un élément chiffré ou différenciant). Ensuite, bullets : plateforme / date / prix / lien presse / contact. Ajoute enfin 1 call-to-action : « J’ai 20 clés review, intéressé ? »
Ma longueur idéale : 5 à 8 lignes. Surtout pas un roman. Si tu veux que je te cite un passage, propose une citation prête à l’emploi (max 30 mots), ça facilite la vie.
Lien utile : tu peux aussi consulter mon guide sur le code créateur pour comprendre comment construire un pitch technique et créatif — /articles/code-createur/ (oui, je me permets).
3 erreurs narratives qui tuent ton CP (et comment les corriger)
Erreur A : trop de superlatifs.
Corrige : donne des chiffres. « 40 heures de campagne » marche mieux que « expérience incroyable ».
Erreur B : absence de persona.
Corrige : dis pour qui c’est (tryhard, casual, fans de soulslike) — 1 phrase suffit.
Erreur C : oublier la licence d’assets.
Corrige : précise usage presse (reutilisation autorisée jusqu’à 30 jours après launch, par exemple).
💡 Conseil : fournis 1 GIF 10 s optimisé pour réseaux (max 5 Mo). Les rédactions et les community managers aiment ça.
Quelques règles de dernière minute (checklist que je colle sur mon écran)
- Objet : précis + chiffre
- PDF : 1 page + citations prêtes
- ZIP : README + logos SVG + screenshots 1920×1080
- Vidéo : 30 s + vignette 1280×720
- Contact : nom direct + téléphone + fuseau horaire
- Clés : nombre limité, durée d’accès précisée
FAQ
Q : Combien de temps pour obtenir une review complète ?
R : En moyenne 14 jours pour une review de 1 200 à 2 500 mots avec test gameplay, si tu fournis une build stable et 1 clé review au moins 10 jours avant la sortie.
Q : Dois-je envoyer des clés gratuites à tout le monde qui demande ?
R : Non. Filtre : privilégie les médias avec audience pertinente (ex. top 10 streams FR ou sites avec >50k visiteurs/mois). Pour les créateurs plus petits, propose un kit presse public + 1 clé par palier (ex. 10 clés initiales).
Q : Quelle taille max pour un press kit en pièce jointe ?
R : 20 Mo en pièce jointe c’est la limite sécurisée. Au-delà, mets un lien cloud (Drive/WeTransfer/Dropbox) et indique la taille totale et les fichiers principaux.
Je te laisse avec ça. Si t’envoyes un press kit propre, tu multiplies tes chances. Si tu veux que je te file un modèle de mail (oui, j’en ai un prêt), dis-le dans ton prochain mail — mais commence par personnaliser l’objet.