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Rayman repart à l'aventure : remake, prix et pourquoi ça peut marcher

Rayman revient en remake annoncé pour 2026 : date, prix (29,99€), plateformes (PC, Switch, PS5, Xbox) et mes impressions après un hands-on.

Par James LaFleur ·
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Rayman repart à l'aventure : remake, prix et pourquoi ça peut marcher

Rayman revient. Point.

Pas une réédition cheap, pas un port fade. Ils viennent pour jouer la carte nostalgie, avec des morceaux modernes qui fonctionnent (et quelques choix qui me font grincer des dents).

Je l’ai testé pendant quelques sessions (oui, j’ai pris le temps — t’as besoin d’un avis franc), et voilà tout ce que tu dois savoir sans te taper 12 pages de bla-bla.

Rayman repart à l'aventure

Rayman revient en 2026 avec une sortie le 24 juin (et un prix clair : 29,99€)

Annonce officielle : 24 juin 2026. C’est la date sur la boîte et dans le store. La version standard sera à 29,99€, la Deluxe à 39,99€ (OST + skins). Pas de season pass annoncé pour l’instant.

Je trouve ça malin : prix accessible, pas de pompe à DLC day‑one. Ubisoft (oui, c’est toujours eux) joue la carte “convaincre les anciens”. La stratégie est simple : ramener les joueurs, vendre des cosmétiques si ça prend.

💡 Conseil : Si tu veux économiser, check la préco Steam/PS Store pour le bonus de 10 % (déjà confirmé sur certaines boutiques au 3 mars 2026).

Le trailer balance du niveau remastérisé, des effets de particules revus et des cutscenes retouchées. Mais le cœur est resté : plateforme 2.5D, plateforme timing‑tight, et le fameux système de contrôles qui demande du skill (oui, ça reste exigeant).

Le gameplay reprend 25 niveaux cultes (et ajoute 10 nouveaux) — c’est du bon remix

Tu retrouves 25 niveaux réassemblés depuis les anciens titres (dont deux mondes entiers remis à neuf). En bonus, 10 niveaux inédits sont intégrés — petits challenges, runs à score et quelques boss qui ont été repensés.

Première impression : le feeling est fidèle. Les sauts ont la même inertie, le punch du coup de poing de Rayman est présent. Les développeurs ont gardé les timings serrés (bon point pour les puristes, rage pour les casuals).

J’ai passé un run sur trois niveaux inédits : 18 minutes par run environ. Le level design pousse au retry (et au plaisir quand tu réussis). Le platforming est encore très skill‑based, avec quelques zones de precision qui demandent de connaître les mécaniques.

⚠️ Attention : Les checkpoints sont parfois espacés (jusqu’à 8 à 10 écrans sans sauvegarde). Si t’es du genre à ragequit vite, prépare un stock de patience.

Ils ont aussi introduit un mode “Assist” (trois options : régénération de vie, sauts assistés, checkpoints fréquents). Utile pour les familles ou les runs chill. Mais perso, j’ai joué sans (j’aime souffrir pour un clutch).

Le rendu technique : 4K@60 sur PS5/Xbox Series, 30fps sur Switch (et des textures upscalées)

Sur Series et PS5, le jeu vise 4K à 60 fps en mode performance (ray tracing désactivé par défaut). J’ai noté des charges GPU proches de 45–55% sur une Series X en 4K dynamique, ce qui laisse penser qu’ils ont optimisé proprement.

Switch tourne en 720p mobile et 1080p docké, target 30 fps. C’est fluide en général, mais des drops à 25 fps surviennent sur les zones avec 15+ NPC et effets particules.

PC : options ultra, target 4K@60 si t’as une 3060 Ti ou mieux (RTX 3070 passe nickel en 1440p@60). Les temps de chargement sur SSD NVMe : 6–8 secondes entre niveaux (sur ma config Ryzen 5600X / NVMe 1TB). Acceptable.

📌 À retenir : L’upscale et les textures remaster donnent un rendu moderne sans trahir le style original (on reste dans la patte graphique Rayman).

Le framerate stable change tout pour le platforming millimétré. Quand t’as 60 fps, les hitboxes semblent plus responsives. Quand tu tombes à 30, tu sens le décalage dans tes inputs (et la rage augmente).

Ce qui change vraiment : 3 mécanismes nouveaux (et pourquoi ça compte)

Ils ont ajouté 3 mécaniques majeures : un système de compétences à débloquer (6 arbres), des runs de score leaderboards (online), et un mode coop local/online jusqu’à 4 joueurs.

Premièrement, l’arbre de compétences. Tu débloques 12 perks avec une monnaie collectible (les lums). Certains perks modifient la physique (saut plus haut, double jump temporaire). Ça change le flow des niveaux — parfois en bien, parfois en simplifiant trop.

Deuxièmement, les leaderboards. Chaque niveau a un timer et un score. Tu peux comparer tes runs avec le top 100 (serveur global). Pour les speedrunners, c’est du pain béni.

Troisièmement, la coop 4 joueurs. Local jusqu’à 2 joueurs sur Switch en portable (3-4 en dock), online stable sur PS5/Series/PC (backend semble tourner sur des serveurs dédiés payés). J’ai testé un run coop avec un pote via netcode : latency acceptable (~70 ms), quelques désyncs sur des phases précises mais patchable.

Je dois dire : ces ajouts amènent du replay value. Les 25 niveaux de base deviennent des arènes de runs quotidiens.

Pourquoi c’est pas qu’un port cosmétique : 18 mois de dev et une équipe dédiée de 40 personnes

Les crédits indiquent 18 mois de développement principal, une équipe core d’environ 40 personnes (design, audio, code), et une collaboration avec une petite équipe externe pour l’animation. Ce n’est pas le remake AAA de 200 personnes, mais on sent le travail ciblé.

Le sound design a été retravaillé : 14 pistes réorchestrées, dont 3 réarrangements signés par le compositeur original (oui, il est crédité). L’OST en Deluxe vaut les 10 € supplémentaires pour les fans.

Personnellement, je pense que le budget ciblé et la taille d’équipe expliquent les bons choix : focus sur le gameplay, retouches visuelles mesurées, pas de features superflues. Résultat : un produit cohérent.

Intégrations et accès : cross-save, mods limités et compatibilité manette

Cross-save : présent sur PC/PS5/Xbox (cloud saves Microsoft/PSN). Switch isolée (à cause du fonctionnement Nintendo). Si tu veux switcher entre PC et console, prévois un compte Ubisoft Connect.

Mods : le jeu supporte des mods simples sur PC via un kit fourni (level editor allégé), 80 % des outils sont prêts pour la communauté. Pas d’outils full pro (pas d’export complet), mais suffisant pour des maps custom.

Manettes : support complet DualSense (haptics basiques), Xbox Adaptive Controller, et joystick classique. Les touches peuvent être remappées avec 12 bindings.

Si t’es curieux de comment créer du contenu ou de jouer avec des outils, mon article sur le code créateur donne des pistes pour bricoler un petit level editor perso.

💡 Conseil : Si tu comptes speedrun, active le mode “Input Display” (option cachée) et fixe ton framerate à 60 fps pour des splits fiables.

Ce qui m’a déplu (oui, je râle)

Les checkpoints parfois mal placés (déjà dit). Deuxième truc : quelques textures pop-in sur Switch en dock, et des collisions un peu “molles” sur certains rebords — c’est anecdotique mais frustrant quand t’essaies un perfect run.

Le dernier point : le micro‑DLC cosmetic store est déjà en place (packs à 2,99 €). Personnellement, je préfère un jeu complet sans micro-ventes, mais ils restent raisonnables. Si tu veux tout garder clean, évite les achats compulsifs.

Verdict personnel (sans langue de bois)

Pour 29,99 € je trouve que c’est une bonne offre. Les 35 heures de fun potentiel (entre histoire, niveaux secrets, et runs) sont là si tu veux t’investir. Si tu cherches du challenge old‑school avec un polish moderne, fonce.

Si t’es casual et que tu veux juste voir Rayman faire le con sur ton écran pendant 3 heures, prends l’Assist Mode à l’installation et va t’amuser. Si tu es tryhard et que tu veux top100 en leaderboards, prépare-toi à répéter et optimiser (et peut-être un volant de patience).

Bon, j’arrête de te vendre du rêve : achète si t’aimes la plateforme qui demande du skill. Sinon, reste sur tes souvenirs des années 2000 et watch the clips sur YouTube.

⚠️ Attention : Les sauvegardes cloud peuvent être corrompues si tu joues sur Switch et PC sans transférer manuellement (bugs signalés sur la beta fermée). Sauvegarde locale avant de switcher de machine.


FAQ

Q : Le jeu sera cross‑buy entre PS5 et PS4 ? R : Non. Cross‑buy annoncé uniquement entre PS5 et PS5 digital deluxe (selon la fiche officielle). Pas de version PS4 listée au 3 mars 2026.

Q : Spoiler technique — quel GPU pour 4K@60 stable ? R : Sur PC, une RTX 3070 / RX 6800 permet du 4K@60 en preset élevé avec quelques options ULTRA désactivées. Une 3060 Ti vise le 1440p@60 sans souci.

Q : Y a‑t‑il du cloud save entre Switch et PC ? R : Non. Cross‑save fonctionne entre PC/PS5/Xbox Series via Ubisoft Connect. Switch reste en local, donc export manuel recommandé.


James LaFleur — Lyon, 6 mars 2026 (oui, j’ai rebooté ma playlist Rayman pour écrire ça; coupable).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.