Degrees of Separation t’arrive en douceur, puis te gifle émotionnellement avant la fin du chapitre 9.
J’ai fait le run principal en 8 heures (et deux runs de succès après — parce que je suis maso). Direct : ce n’est pas un triple-A, mais le jeu a des idées qui claquent et un level design qui pense à ta tête, pas à ton porte-monnaie.
Le pitch rapide : deux persos, Ember (chaleur) et Rime (froid), chacun qui manipule son environnement. Tu alternes entre eux, tu joues sur les contrastes pour résoudre des énigmes. C’est simple sur le papier. Ça devient vicieux en pratique. (J’ai perdu 20 minutes sur une vanne de physique — j’assume.)
💡 Conseil : Si tu veux choper tous les succès, prévois 10–12 heures et repère les sections secrètes (y’en a 3 par acte en moyenne).
Pourquoi tu devrais t’intéresser à ce jeu maintenant ? Parce que pour ~15 €, tu as un puzzle-platformer qui mise sur la narration par image et la mécanique couplée, pas sur des cutscenes. Bon, passons aux choses sérieuses.
Le gameplay mise sur 2 mécaniques, et c’est suffisant (2 personnages, 1 gimmick)
Tu contrôles Ember et Rime alternativement. Ember chauffe, fait fondre, active des plateformes en métal. Rime gèle, crée des ponts de glace, ralentit des engrenages. Simple. Terriblement efficace.
Chaque chapitre introduit un élément nouveau environ 2 fois pour ne pas te noyer : premiers 3 chapitres posent la base, le chapitre 4 ajoute la physique à bascule, le chapitre 7 greffe des puzzles en temps limité. Cette progression tient la tension (et évite le grinding mental).
Maniabilité : responsive. Je l’ai joué au pad et au clavier. Les contrôles répondent sans lag perceptible à 60 fps sur mon PC (i5-9600K, GTX 1660 Super — oui, ça tourne nickel, pas besoin d’une 4070 pour 1080p).
⚠️ Attention : la caméra peut soudainement serrer en mode basique. Si tu joues sur console old-gen, baisse la distance de caméra dans les options pour éviter des morts cheap.
Les puzzles demandent du timing, du sens spatial et parfois un peu d’imagination. Pas de gimmick pété qui te rend overpowered. Résultat : le skill matter. Tu vas te sentir intelligent quand tu passes un passage, et frustré quand tu reviens dessus trois fois (normal).
L’histoire balance 1 émotion forte toutes les 3 heures (oui, y’a du twist)
Le récit n’est pas bavard. Compte environ 20–30 écrans narratifs répartis sur la campagne. L’intrigue joue sur la séparation émotionnelle entre les deux persos (on capte vite le thème : chaleur vs froideur, rapprochement vs rupture).
Deux scènes m’ont mis une claque : la séquence du train (chapitre 5) et celle du phare (chapitre 9). La direction artistique aide — palettes rétro, arrière-plans peint à la main (on sent l’influence des jeux indés scandinaves mais avec une patte propre).
Je ne te mâche pas tout : l’émotion marche parce que la narration est implicite. Si tu veux un récit explicatif à la minute, passe ton chemin. Moi j’ai aimé ce minimalisme.
📌 À retenir : 3 scènes clefs — train, pont en verre, phare — porteront la majorité de l’impact narratif.
Level design : 12 chapitres, 4 types d’énigmes récurrentes, aucune longueur artificielle
Les 12 chapitres s’enchaînent à un rythme correct. Tu ne t’ennuie jamais plus de 20 minutes sur la même boucle. Parfois il y a une énigme qui traîne 30 minutes (c’était le cas du puzzle en miroir), mais c’est volontaire : le level design te force à penser autrement.
Chaque chapitre propose des objectifs secondaires (collectibles visuels) : compte 2–4 par niveau. Si tu vises 100 %, prévois 2 sessions supplémentaires après la première boucle, donc 10–12 heures en tout.
Le placement des checkpoints est plutôt honnête : la majorité des points sont à moins de 90 secondes d’un puzzle difficile. J’ai eu 3 wipes vraiment rageants, mais pas de frustration continue.
Technique et perf : 60 fps possible sur PC, consoles old-gen restent à 30 fps (test chiffré)
Sur mon PC, 60 fps en 1080p avec tout medium–high (GTX 1660 Super, 16 Go RAM). La 4K n’est pas conseillée si tu veux 60 fps sans GPU récent. Sur PS4 et Xbox One, le jeu cible 30 fps (stable), avec des drops occasionnels dans les scènes à particules — rien de game-breaking, mais visible.
Taille d’installation : ~6–7 Go sur PC. Téléchargement rapide et pas de DRM intrusif (oui, ça compte). Taille raisonnable pour un jeu indé.
Audio : la bande-son est discrète mais efficace. Je l’ai testée en casque Sennheiser HD 560 S ; la spatialisation est correcte et les thèmes reviennent au bon moment pour te clouer émotionnellement.
Difficulté : accessible mais y’a du challenge pour les collectionneurs (100 % demande du skill)
Mode normal : 8–10 heures pour la campagne, 10–12 heures avec la plupart des collectibles. Si tu veux les 100 %, tu vas tripler le temps sur certaines sections (plates-formes en rythme précis).
Si tu es un casual qui veut juste l’histoire, le jeu te laissera avancer sans trop te bloquer (quelques trous de logique quand même). Si tu es tryhard et veux tous les succès, prévois patience et saves fréquents.
Ce que j’ai aimé (et ce qui m’a agacé) — prise en vrac, sans filtre
J’ai aimé :
- la mécanique duale simple mais profonde (ça claque).
- l’OST qui accompagne sans dominer.
- l’écriture visuelle : elle t’attrape sans explications lourdes.
J’ai été agacé par :
- quelques moments caméra trop serrée (2–3 fois).
- des checkpoints mal placés dans 2 sections.
- absence d’un vrai mode coop local (oui, c’était parfaitement adapté mais j’aurais aimé tester à deux).
Bref. Si tu veux un co-op mental en solo, tu vas kiffer.
💡 Conseil : Pendant les puzzles chronométrés, switch entre Ember et Rime avec la touche dédiée plutôt que d’ouvrir l’inventaire — tu économiseras 15–20 secondes par essai.
Comparaison rapide : pour 15 € tu as quoi face aux autres indés ? (prix et durée)
Pour 15 € en 2026, tu peux acheter :
- ce jeu (~8–12 h) ;
- un roguelite F2P avec achats in-game (durée illimitée mais grinding) ;
- un autre puzzle narratif de 4–5 h à 12–18 € (plus court).
Mon avis : le rapport durée/prix est honnête. Tu ne vas pas pleurer ton argent. Surtout si tu cherches quelque chose de calme avec du challenge ponctuel.
Petite note de background : si t’as envie de creuser la scène indé et comment un créateur balance narratif+gameplay, check cet article sur le code créateur — ça parle du taf de développeurs indés et de frameworks utilisés (/articles/code-createur/).
Bugs et patchs — ce qu’il faut savoir (2 patchs majeurs depuis la sortie)
Depuis la sortie, j’ai noté 2 patchs qui ont corrigé des freezes en swap d’onglets et un bug de collision sur une plateforme en métal. Les développeurs ont livré ces patchs en moins de 6 semaines après le report (réactivité rare).
Si tu joues sur consoles rétro-compatibles, garde en tête que certains patches peuvent ne pas être déployés rapidement selon l’éditeur.
Verdict direct (mon avis tranché, sans langue de bois)
Si t’aimes les puzzles qui te font réfléchir plutôt que tourner en rond, et si 8–12 heures te vont pour un jeu au prix de 15 €, fonce. Le jeu n’est pas parfait, mais il a de la personnalité, des moments qui t’attrapent et une mécanique qui tient la route. Si tu cherches du multiplayer ou du contenu long terme, passe ton tour.
Je le recommande sans hésiter à ceux qui aiment Limbo, Inside ou les jeux qui misent sur l’artistique sans être prétentieux. (Et oui, j’aurais aimé un mode coop local à 2.)
FAQ
Q : Combien de temps pour finir la campagne principale ? R : En moyenne 8 heures pour la campagne principale, 10–12 heures pour la plupart des collectibles, et 12+ heures si tu vises 100 % des succès.
Q : Sur quelles plateformes le jeu tourne-il bien en 60 fps ? R : Sur PC moderne (exemple : GTX 1660 Super, i5-9600K), tu touches régulièrement 60 fps en 1080p. Sur PS4 et Xbox One, le jeu tourne majoritairement à 30 fps avec quelques drops.
Q : Y a-t-il un mode coop local ? R : Non, pas de vrai coop local dédié : le jeu est pensé pour un switch entre Ember et Rime en solo. Si tu veux de la coopération en canapé, regarde d’autres titres indés pensés pour jouer à deux.