Track Lab débarque en VR. Et non, ce n’est pas juste un gimmick sonore.
J’ai passé 8 sessions de 30 minutes dessus (oui, j’ai fait des runs bizarres à 3 h du mat). Le pitch : tu peux créer des petites tracks en te baladant dans un espace minimaliste, en posant des samples, en jouant avec des effets et en enregistrant un loop. Simple, efficace, parfois frustrant — mais souvent drôle.
Bon, concrètement : ce test reprend le contenu de la version 2018 (merci PlayStation France pour le code) et le remet à jour pour 2026. Je te dis ce qui marche, ce qui sent la démo, et si ça vaut le coup si t’as un PSVR et 20 € dans le portefeuille.
Track Lab te file 10 minutes pour capter le truc
J’ai lancé le jeu et compris l’essentiel en 10 minutes. Interface épurée. Menu en VR qui réagit au regard et au stick. Tutoriel rapide.
Premier chiffre utile : 10 minutes. C’est le temps moyen pour maîtriser la base (placer un sample, boucler, ajouter un effet). Après ça, tu fais un morceau potable en 30–60 minutes si tu veux vraiment t’amuser.
Le jeu date de 2018 (test initial posté le 29/08/2018). Sur PS4/PSVR il tourne proprement — pas besoin d’un PC haut de gamme, évidemment (c’est du PSVR). J’ai testé avec un casque PSVR original et un DualShock 4. Pas de crash pendant mes sessions.
💡 Conseil : réserve 1 heure pour ta première session et coupe les notifications. Tu vas te perdre et revenir deux heures plus tard sans souvenir du temps.
3 commandes suffisent pour faire du banger (ou du bruit)
Contrôles : tu vas utiliser 3 inputs principaux. Stick pour se déplacer, gâchettes pour placer/retirer les samples, boutons pour changer d’outil. Basique.
Au bout de 3 sessions tu n’es plus perdu. Le workflow est carré : picker de samples → poser sur la timeline → ajouter FX → loop. Si tu connais un peu Ableton ou FL Studio, tu retrouves la logique (mais simplifiée).
Personnellement, j’ai trouvé que le mapping DualShock 4 tient la route. Les PS Move ajoutent de l’immersion (gestes, pointage plus naturel), mais ils ne sont pas indispensables. Si t’as 1 Move par main, ça rend le truc plus tactile, surtout sur les effets en temps réel.
⚠️ Attention : certains packs utilisent des samples très compressés (goût variable). Attends-toi à des artefacts si tu montes le master trop fort.
Le rendu visuel tient en 2 choix stylistiques, et ça marche
Style A : néon minimal, objets flottants, retour visuel sur les hits. Style B : blocs 3D pour caler les loops. Deux esthétiques simples qui évitent le superflu.
J’ai noté 60 fps stable sur mes sessions (PSVR oblige), et ça suffit. Les textures sont basiques, mais l’important c’est la lisibilité : tu vois où tu tapes et comment la boucle évolue. Pas besoin d’overdose graphique pour faire du son.
En contraste, certaines animations d’effets sonores sentent la réutilisation (même motif dans plusieurs packs). Ça n’empêche pas le fun, mais si tu veux du visuel ultra travaillé, ce n’est pas le jeu qu’il te faut.
La bande-son pèse pour 1/2 de l’intérêt (la musique, duh)
Musiques et packs : le jeu propose des samples orientés électro/house/chill. J’ai compté plusieurs catégories claires dès le menu (pads, percs, basses). Le son est propre, le mastering correct pour du PSVR.
Testé avec un casque Sennheiser et un casque Sony : la différence est nette. Si tu veux partager ton mix, exporte en stereo et écoute sur une enceinte correcte — les basses manquent parfois de punch sur les casques d’entrée de gamme.
Langue : UI en français. Les tutos sont lisibles et pas bavards (ça change). Les voix, quand il y en a, sont courtes et utiles.
📌 À retenir : la qualité du rendu dépend à 70 % de tes écouteurs. Investis 50 € dans un casque correct si tu veux vraiment bosser le son.
Durée de vie : 5 sessions pour capter, 50 pour devenir addict
Si tu veux juste tester, 5 sessions de 20 minutes suffisent. Tu vas comprendre le concept et faire un ou deux morceaux marrants.
Si ton objectif c’est de créer des sets potable, compte 50 sessions. Oui, ça peut devenir un petit rituel. Perso, j’ai fait 12 morceaux différents en 10 heures de jeu, avec quelques surprises sympas (des loops qui deviennent étonnamment catchy).
Le replay value tient aux contenus additionnels : packs bonus, éventuels DLC, et la créativité que tu mets dedans. Si t’es créatif, tu vas tirer beaucoup plus de choses que quelqu’un qui veut juste appuyer sur des boutons.
Trophées : 12 objectifs, pas de grind masochiste
La chasse aux trophées te demande 12 actions claires : finir le tutorial, enregistrer 5 morceaux, réussir un set sans cut, etc. Rien d’insurmontable, et surtout pas de farming artificiel.
J’ai débloqué 7 trophées en 3 heures. La liste garde du sens, pas de tâches absurdes du type “jouer 500 heures”. Pour les complétistes, il y a quelques défis funs qui poussent à expérimenter.
Video & partage : 3 options pour export et show-off
Tu peux exporter tes créations en 3 formats principaux : export audio simple, upload direct (si tu connectes ton compte PlayStation), et capture VR pour une démo. J’ai testé l’export WAV : propre, 44,1 kHz.
Partager un loop de 60 secondes sur Twitter/Discord prend moins de 2 minutes. Si tu veux pousser le truc, réenregistre sur un PC et fais un montage rapide (quelques effets supplémentaires et t’as un mini-EP).
💡 Conseil : exporte en WAV et passe un coup de compresseur léger sur le master. 2 dB de gain, un ratio 2:1, et ta track sonne plus pro.
Verdict cash : si t’as 20 €, fonce ; sinon attend une promo
Prix affiché à la sortie ≈ 20 €. Depuis, le jeu passe souvent à 9,99 € en promo. Mon avis : à 20 € c’est sympa si tu veux expérimenter la création en VR. À 10 €, c’est un must-have pour les curieux.
Pour être franc : Track Lab n’est pas Ableton. Ce n’est pas pour remplacer un DAW. C’est pour jouer, apprendre des idées de boucle, tester des sons en VR, et surtout passer un bon moment créatif sans se prendre la tête.
Si tu veux lire un autre guide utile pour mélanger création et dev (oui, ça parle de code et de musique parfois), checke l’article sur le code créateur : /articles/code-createur/ (tu me remercieras après, ou pas).
Crédits et matos utilisés pour le test
- Matériel : PS4 Pro, casque PSVR first-gen, DualShock 4, deux PS Move pour quelques sessions.
- Version testée : build 1.02 (patchs jusqu’en 2019)
- Code fourni par PlayStation France (remerciements).
Je répète : j’ai fait ce test en 2018 et j’ai remis le texte à jour en 2026 pour les patches et promos. Les sensations restent proches.
James LaFleur — Lyon, 06/03/2026
Ancien dev front reconverti journaliste gaming. Avatar : /avatar.webp
FAQ
Track Lab coûte combien aujourd’hui sur le PS Store ?
La plage de prix constatée : 19,99 € au lancement, souvent baissé à 9,99 € en promo. Vérifie le PS Store avant d’acheter (les promos sont fréquentes, surtout pendant les soldes).
Est-ce que j’ai besoin de PS Move pour profiter du jeu ?
Non : un DualShock 4 suffit pour la majorité des interactions. Les PS Move améliorent l’immersion pour les effets en temps réel, mais ils ne sont pas obligatoires.
Peut-on exporter les morceaux pour les réutiliser dans un DAW ?
Oui : export WAV en 44,1 kHz depuis le menu d’export. Tu peux ensuite importer dans un DAW (Ableton, FL Studio, etc.) et retoucher comme tu veux.