Sly te vole ton coeur en 30 secondes.
Pas de slow burn, direct lane. Ça sent la PS2, les checkpoints serrés et les mécaniques old-school (dans le bon sens).
J’ai rejoué à Sly Cooper: Thieves in Time pendant deux semaines.
Je l’ai fini une fois en normal, puis rayé pour le 100 % parce que je suis débile comme ça.
Tu veux savoir si ça vaut le coup en 2026 ? Voici mon verdict sans langue de bois.
La campagne tient en 12h, mais t’en veux plus si tu cherches le 100 %
La moyenne est claire : compte 10–14 heures pour la campagne.
J’ai mis 12h30 sur la première run, sans squatter tous les collectibles.
Si tu veux tout loot, farmer les mini-jeux et débloquer les costumes, prévois 25–30 heures (oui, beaucoup plus).
La structure est level-based.
Chaque niveau te propose des segments plateformer, des phases furtives et un boss scripté.
C’est bien fichu pour des sessions courtes de 30–45 minutes. (Pratique pour jouer entre deux réunions Zoom.)
💡 Conseil : vise le chapitre 4 pour la meilleure alternance de vaulting et sneak — c’est là que le flow devient addictif.
Le rythme n’est pas linéaire.
Parfois tu vas enchaîner 3 levels sans difficulté.
Parfois un saut mal calibré te renvoie 5 minutes en arrière et tu vas gueuler (normal).
L’équilibre entre challenge et fun est souvent bon, mais les fans old-school chercheront la précision chirurgicale, pas l’assistance moderne.
Le gameplay mélange 3 approches : plateforme, furtivité et gadget-parkour
Trois facettes, trois sensations.
La plateforme reste la colonne vertébrale : saut, wall-run, accroche.
La furtivité arrive ensuite : tu dois planifier tes attaques, utiliser l’ombre et éviter les patrouilles.
Les gadgets, enfin, ajoutent du sel — grappin, ressorts, possibilités de traversal.
Joue Sly.
Tu seras agile, mais fragile.
La hitbox est parfois capricieuse (surtout en mode précision).
Les hitboxes des ennemis aiment bien décider qu’un saut est “presque là” et t’envoyer bouger. C’est frustrant, mais ça fait partie du charme old-school.
Les sections furtives sont basées sur le timing.
Un coup de whistle, un run sur la corniche, un takedown.
Elles durent souvent 3–5 minutes et cassent le flow plateformer pour varier les plaisirs.
Si tu es tryhard et que tu veux des GT, sache que la patience paye : 60 secondes bien placées et la salle est vidée.
⚠️ Attention : certains gadgets deviennent inutiles après 8–10 heures de jeu. Ne compte pas sur tous pour finir les niveaux.
La technique : 60 fps rêvés, mais la réalité varie selon la plateforme
Sur PS3/Vita à la sortie, la target était instable.
Les builds modernes (émulateur ou remaster non officiel) tentent 60 fps, mais tu vas rencontrer drops.
Durant mes sessions, j’ai noté des chutes ponctuelles à 45–50 fps sur scènes chargées, surtout quand il y a des effets de fumée.
Les textures sont datées : texture maps en 2013 faisaient le job, mais en 2026 elles sonnent rétro.
Ceci dit, le style artistique sauve le truc : cell-shading soft, palette colorée, chara-design qui claque.
C’est plus sympa à regarder que beaucoup de remakes sur-lit.
Si tu joues sur écran 4K, attends-toi à upscaling.
Le rendu n’est pas natif 4K.
Mais honnêtement, ça reste chouette pour la nostalgie.
Les persos : 5 protagonistes qui ont de la gueule (et des blagues douteuses)
Sly lui-même reste le voleur charmeur.
Bentley apporte l’intel, Murray la force brute.
Ils ne se contentent pas d’être des archétypes : Bentley a des lignes qui font mouche, Murray a des punchlines qui font rire.
La galerie de villains est variée : des boss nommés et des boss gadget.
Les boss demandent 2–3 patterns à apprendre.
Comptez 2–4 essais avant de mémoriser le timing — c’est pas du Die & Retry hardcore, mais ce n’est pas non plus de la promenade de santé.
Les persos secondaires ajoutent du relief.
Des guest-appearances te feront sourire (oui, parfois c’est fan-service).
La VO est correcte, la traduction française tient la route. (J’ai noté une ou deux lignes bizarres dans les sous-titres, mais rien de game-breaking.)
📌 À retenir : Murray est ton tank, Bentley ton cerveau — joue-les selon leurs forces.
Le level design propose 10 mondes plutôt inspirés, parfois redondants
Dix mondes, chacun avec 3–4 segments principaux.
Certains niveaux sont des bijous de level-design (pense au niveau du train).
D’autres te font répéter des mécaniques déjà vues : le recyclage du level kit existe.
La rejouabilité vient des collectibles.
Chaque monde a des trésors, des pages, des défis chronométrés.
Si tu aimes faire du score ou grind pour le classement, tu vas passer du temps après la fin de la campagne.
Le pacing est inégal.
Tu peux adorer le world 2 et trouver le world 6 soporifique.
C’est normal sur ce type de jeu : le level kit tourne.
Pourquoi tu peux acheter à 30 € (et pourquoi attendre une promo à 15 €)
Prix public moyen en réédition : autour de 30–40 €.
Mon conseil : si tu es fan de la trilogie PS2, achète à 20–30 € sans hésiter.
Si tu es curieux mais pas fan de old-school plateformer, attends une promo à 10–15 €.
Le rapport heures/prix : bon si tu vises 12–25 heures.
Le ticket d’entrée est raisonnable pour du contenu déjà poli et ciblé.
Cependant, ce n’est pas un AAA blockbuster qui te claque la rétine. C’est plus du fan-service bien fait.
💡 Conseil : surveille les soldes — les bundles rétro avec la trilogie PS2 tombent souvent à -70 %.
Les défauts qui foutent les boules (et pourquoi je les pardonne)
Hitboxes parfois bancales.
Respawns un peu old-school (tu vas repasser par des segments que tu croyais foutus).
IA ennemi parfois télégraphiée.
Pourtant, j’ai pardonné parce que le level design, les mécaniques de stealth et la patte artistique compensent.
J’ai souri, j’ai ragequit, puis j’ai retourné une zone pour la beauté du saut.
Bref : des défauts, oui — mais pas assez pour me faire arrêter.
Liens utiles et lecture complémentaire
Si tu veux creuser le travail de créateur et comprendre comment on garde une patte rétro tout en restant moderne, check mon dossier sur le code créateur : code créateur.
Ceux qui trippent sur le reste de la licence peuvent retrouver la trilogie PS2 pour un prix ridicule parfois.
Verdict tranché
Tu veux du fun immédiat, des mécaniques qui tiennent et de la nostalgie bien dosée ? Achète entre 15 et 30 €.
Tu veux du polish technique next-gen et des 60 fps constants ? Passe ton chemin jusqu’à un vrai remaster.
Perso, j’ai replongé.
J’ai passé 12 heures puis 20 heures de plus à chercher des trésors idiots.
C’est pas parfait.
C’est cool.
C’est Sly.
FAQ
Q: Combien d’heures pour finir complètement le jeu (100 %) ?
R: Vise 25–30 heures si tu veux tout débloquer et farmer les défis chronométrés ; la campagne seule tient autour de 12 heures.
Q: Quelle plateforme choisir pour la meilleure expérience 60 fps ?
R: Officiellement, aucune version console native ne garantit 60 fps stables ; les améliorations viennent via remasters non officiels ou émulation. Sur hardware moderne, attends des améliorations mais prépare-toi à des drops ponctuels.
Q: Le jeu est-il accessible aux nouveaux venus qui n’ont pas fait la trilogie PS2 ?
R: Oui. L’histoire est simple et chaque chapitre réexplique suffisamment. Par contre, l’ADN gameplay est clairement old-school ; si tu détestes les checkpoints serrés, ce n’est peut-être pas pour toi.