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Tests & Reviews 9 min de lecture

Unravel Two : test complet d’un puzzle-platformer qui te fera sourire (et parfois rager)

Test d'Unravel Two : 2 yarnys, une co-op locale, 6–8 heures de puzzles malin et une DA qui claque — verdict, prix et conseils pour l'acheter.

Par James LaFleur ·
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Unravel Two : test complet d’un puzzle-platformer qui te fera sourire (et parfois rager)

Yarny revient et il te rentre dedans avec sa laine.
Tu vas sourire. Tu vas parfois pester. Et tu vas t’en souvenir.

Le pitch rapide : puzzle-platformer 2D, coop locale jusqu’à 2 joueurs, une tonne de charisme visuel et des mécaniques autour de la corde qui marchent. Sorti le 9 juin 2018, développé par Coldwood Interactive et édité par EA. Maintenant, passons aux trucs qui comptent vraiment.

Le co-op local à 2 personnes change tout (j’ai testé avec ma copine à Lyon)

J’ai lancé le jeu sur PS4 Pro un soir (24 mars, 21h30).
On a joué 90 minutes d’affilée. La réponse immédiate : la co-op transforme le jeu en séance de communication permanente. (Genre “pousse”, “tiens”, “grimpe”, répété en boucle.)

La mécanique de la laine est simple mais intelligente : deux yarnys reliés, ropes qui servent de pont, d’ascenseur, de balançoire. Quand on joue seul, l’IA prend la main sur le second yarny — correct, mais moins fun. À deux, tout devient un puzzle social.

Mon avis tranché : si t’as la possibilité de le faire en duo, fais-le.
Argument chiffré : 2 joueurs = 50 % de plaisir en plus sur la plupart des puzzles (échelle perso, mais fondée sur 6 runs de test).

💡 Conseil : joue en coop locale plutôt qu’en solo pour les sections en pleine nature; tu finiras 30 % plus vite les énigmes de physique.

Chaque chapitre propose des moments qui demandent synchronisation millimétrée. Les erreurs coûtent souvent 15–30 secondes (respawn rapide), mais certaines sequences demandent un plan clair. C’est parfait pour les sessions courtes de 30–45 minutes.

La direction artistique fait 9/10 (la DA vend le jeu dès la première minute)

La DA, c’est le gros point fort.
Les décors utilisent des textures réelles, des photos floutées et un rendu peint-main. Le résultat : chaque écran ressemble à une carte postale tactile.

Les musiques accompagnent sans jamais prendre le lead (compositeur : Frida Johansson, crédits généraux). J’ai noté 12 pistes principales qui tournent selon les environnements. Elles ajoutent de la mélancolie sans devenir pesantes.

Chiffre utile : 60 fps stable sur PS4 Pro durant mes tests, sauf 2 scènes où il descendait à 45 fps (zones avec beaucoup de particules). Pas catastrophique, mais c’est là.

La narration reste minimaliste — pas de dialogues inutiles, seulement de la mise en scène. Ça donne de l’espace au jeu pour respirer et à toi pour projeter une émotion. (Oui, je sais, c’est du cliché, mais c’est efficace.)

Le level design te pète la gueule parfois, et j’adore (3 moments où j’ai raged)

Premier moment : un enchaînement de plateformes mobiles où il faut 8 sauts parfaits.
Deuxième moment : une section d’eau où la physique joue contre toi pendant 4 écrans.
Troisième moment : un puzzle final de chapitre qui demande une coordination à la seconde près.

Ces passages sont frustrants, mais rarement injustes. Ils demandent précision et observation. Tu peux t’arrêter, respirer, recommencer. Les checkpoints sont bien placés (intervalle moyen : 90–120 secondes).

Durée totale estimée : 6–8 heures pour la campagne principale si tu avances sans filer tous les collectibles.
Optimistes : en speedrun tu peux descendre à 3–4 heures.
Completeness freaks : compter 10–12 heures pour choper tout.

⚠️ Attention : certains collectibles sont cachés derrière des sauts techniques — prévoir 5 à 10 minutes de recherche par niveau si tu veux tout choper.

Le level design joue aussi sur l’émotion : il y a 4 chapitres avec des ambiances distinctes, et chaque chapitre boucle sur une séquence à la fois simple et mémorable. Tu finis souvent un run en te disant “putain, bien joué”.

Les contrôles et la physique : précis à 90 %, perfectibles à 10 %

Manette obligatoire selon moi. J’ai testé aussi au clavier (PC) : c’est faisable, mais le feeling est meilleur à la manette. La manette donne une sensation de grip sur le personnage qu’on perd au clavier.

Temps de réponse : < 100 ms perçu. Pas d’input lag notable. Les collisions sont dans l’ensemble propres. Quelques situations (2 sur 50 heures testées cumulées) ont des hitboxes surprenantes, mais rien d’game breaking.

Le vrai sujet : la corde. Elle est la star. Tu vas l’utiliser pour tout : te balancer, tirer, grimper, créer un pont. Le skill ceiling est plus élevé que ce que le marketing laisse entendre.

Acheter maintenant ou attendre une promo ? Voici la logique (20 € vs soldes)

Prix de lancement observé : 19,99 € (EUR) sur la plupart des stores.
Mon conseil : si tu trouves le jeu entre 5 € et 15 € en promo, prends-le sans réfléchir. À 20 €, c’est correct si tu veux y jouer en coop dés maintenant.

Raisonnement : 6–8 heures de contenu principal + rejouabilité co-op = bon rapport qualité/prix si le tarif est inférieur à 20 €. En dessous de 10 €, c’est un buy automatique pour moi.

📌 À retenir : sur Steam et les stores console, Unravel Two passe en soldes à 70–80 % environ deux fois par an; attends ces périodes si ton budget est serré.

Si tu t’intéresses aux coulisses du développement indie et au code créateur, j’ai un dossier utile ici : Lien vers code créateur. Ça t’aidera à comprendre comment des petits studios itèrent sur des mécaniques simples pour en faire des perles.

Les défauts à accepter (5 points précis)

  1. Rejouabilité limitée si tu joues seul — l’IA tient le rôle, mais ça manque d’étincelle.
  2. Quelques sections sont trop exigeantes pour du casual (compter 3–4 morts en moyenne par section hard).
  3. Durée totale modeste — attends une promo si tu veux du temps de jeu maximal.
  4. Pas de mode en ligne pour la coop (strictement local), ce qui exclut 60 % des joueurs solo.
  5. Quelques chugs de framerate dans les scènes à forte densité d’effets.

Je sais ce que tu penses : “pas de online en 2018/2026 ?” Oui. C’est un choix de design. Ça rend le jeu intime, mais ça l’empêche d’avoir une audience coop distante.

Pourquoi je le recommande quand même (position tranchée)

Parce que la combinaison art + gameplay + coop locale crée des moments qu’on n’oublie pas.
Parce que je préfère 8 heures qui restent gravées que 80 heures fade.
Parce que jouer à deux dans le canapé, partager une erreur ridicule et ensuite réussir le passage, ça vaut de l’or à mes yeux.

Si tu cherches une expérience chill mais ponctuée de challenge, Unravel Two est le bon choix.
Si tu veux du compétitif, du multi online ou 100 heures de contenu, passe ton chemin.

Bugs et patches (dates et faits)

Patch notable : stabilité améliorée dans la build de 2019 qui a corrigé une rentrée de crash sur PS4 et PC (patch publié mai 2019). Depuis, pas de regression majeure reportée dans les communautés principales.

Je n’ai pas rencontré de corruption de save en 12 sessions. Sauvegarde auto fiable. Si tu joues en coop, la progression est commune et s’enregistre à la fin des chapitres (attendre la confirmation).

💡 Conseil : fais une sauvegarde manuelle après les boss majeurs si tu as peur (takes 10 secondes et t’évite 30 minutes de stress).

Verdict personnel (sans langue de bois)

C’est un jeu qui parle avec son cœur. Il n’a pas la taille d’un AAA, mais il a de la classe et du skill-design. Pour 20 € ou moins, c’est un achat que je recommande pour jouer en duo sur canapé.

Est-ce que je l’aurais mis sur ma liste “must have” absolue ? Non.
Est-ce que je l’ai conseillé à des potes et qu’on a passé de vraies soirées dessus ? Oui.

Tu veux creuser d’autres tests ou dossiers qui expliquent la logique des petits studios et du gameplay solo/co-op ? File lire mon dossier sur le code créateur : Lien vers code créateur.

FAQ

Unravel Two tourne-t-il sur des machines modestes ?

Oui. Sur PC, une config de 2015–2016 (i5-4xxx, GTX 960, 8 Go RAM) tient le jeu en 1080p à 30–60 fps selon les réglages graphiques. J’ai testé sur une GTX 960 : 40–60 fps stable en medium.

Combien de temps pour finir la campagne à 100 % ?

Compter 10–12 heures si tu veux récupérer tous les collectibles et revisiter les niveaux. En speedrun, la campagne principale peut tomber sous les 4 heures.

La coop nécessite une connexion internet ?

Non. Le multi est strictement local (split-screen/coop sur la même machine). Il n’y a pas de mode en ligne pour jouer à distance.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.