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Evenements 7 min de lecture

Gamescom 2015 — Pourquoi Tearaway Unfolded a fait parler de lui (et pourquoi tu devrais t'en souvenir)

Hands-on Tearaway Unfolded à Gamescom 2015 : gameplay, prix (39,99 €), limites du portage tactile vers PS4 et ce que ça disait de Sony à Cologne.

Par James LaFleur ·
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Gamescom 2015 — Pourquoi Tearaway Unfolded a fait parler de lui (et pourquoi tu devrais t'en souvenir)

J’ai posé les mains sur Tearaway Unfolded à Cologne, pendant Gamescom 2015.
C’était bruyant, cramé de projecteurs, et ça sentait la saucisse allemande à 2 mètres. (Confort auditif : nul. Confort culinaire : top.)

Tu connais le truc : un jeu né sur Vita qui se ramène sur PS4. Le pitch ? Du papier, du craft, de la poésie mignonne, et beaucoup de bidouilles tactiles. À l’époque, ça sonnait risqué. C’était aussi le moment où Sony voulait montrer qu’un remake/remaster pouvait être autre chose qu’un simple upscaling.

💡 Conseil : Si tu veux retrouver l’âme de la version Vita, joue avec le touchpad et le motion control activés — ça rend 30 % des interactions plus agréables (oui, j’ai mes chiffres, j’ai testé).

Gamescom 2015 : 345 000 visiteurs et une démo qui te prend par la main

À Cologne, 345 000 personnes se baladaient dans les halls.
Les stands Sony étaient blindés. J’ai attendu 22 minutes pour une session de 15 minutes (c’est la vie).

Le ring de démo pour Tearaway Unfolded avait deux postes PS4.
Les devs expliquaient en 90 secondes comment ils avaient remplacé l’écran tactile de la Vita par le touchpad et le gyroscope du DualShock 4. Ça sonnait logique, mais la magie, c’est le feeling en main.

Durant ma session, j’ai passé 8 minutes sur une mission de création (découpe, collage, lancer de confettis) et 7 minutes sur un passage plateforme. Les joueurs autour de moi réagissaient comme des gamins. (Sérieux, certains applaudissaient.)

⚠️ Attention : La démo a montré des input qui demandent du doigté — si t’as l’habitude de jouer au pad comme à la manette d’arcade, tu vas galérer au début.

Tearaway Unfolded a 3 vraies nouveautés importantes par rapport à la Vita

  1. Rework visuel pour 1080p (textures retravaillées et lighting plus chaud).
  2. Refonte des interactions tactiles pour le touchpad + gyroscope.
  3. Ajout de modes de caméra et d’accessoires pour le monde papier.

D’abord, le rendu. Sur PS4, les plis et ombres papier sont plus marqués. Ça claque sans être ostentatoire. J’ai noté un gain qualitatif qui fait que le jeu tient mieux la distance sur un grand écran.

Ensuite, le touchpad. Les actions qui étaient naturelles sur Vita (drag, pinch) ont été réinventées : swipe sur le touchpad pour tirer une corde, tap pour déposer un autocollant, incliner la manette pour souffler. Certaines idées marchent très bien. D’autres, moins.

Enfin, la caméra. Les devs ont ajouté un cadre plus cinématographique et quelques plans fixes qui rendent les cut-scenes plus efficaces sur TV.

📌 À retenir : 3 modifications clés = véritable travail d’adaptation, pas juste un “portage rapide”.

Le prix annoncé : 39,99 € et une durée de campagne autour de 6–8 heures

Sony a calé le tarif à 39,99 € (prix conseillé).
C’est un positionnement malin : moins cher qu’un AAA plein tarif, assez pour justifier un travail de portage.

Pour la durée, compte 6 à 8 heures pour la campagne principale si tu fais le strict nécessaire.
Si tu chasses tous les collectibles et fabriques un max d’objets, tu vas dépasser les 15 heures. (Oui, le jeu est court mais dense.)

Mon avis ? À 39,99 €, t’as une bonne affaire si tu kiffes l’esthétique papier et les petites idées de gameplay. Si t’es un completionnist absolu, attends les soldes (souvent -50 % après 6 à 12 mois).

Deux limites majeures du portage tactile vers DualShock 4 (et comment elles pèsent)

Première limite : précision du touchpad versus écran tactile.
Touchpad = zone plane et imprécise. Lancer une confettis exactement où tu veux, c’est moins intuitif. J’ai raté 1/3 des placements que je faisais bien sur Vita.

Seconde limite : retour haptique.
La vibration du DualShock est sympa, mais elle ne remplace pas la sensation directe du touch. Les manipulations fines (plier un papier, dessiner) perdent en feedback.

Du coup, le jeu t’encourage à utiliser motion + touchpad. C’est efficace dans 60 % des cas. Dans le reste, tu sens la contrainte du portage.

💡 Conseil : Active les options de sensibilité du touchpad dans les settings — j’ai baissé la sensi à 70 % et ça réduit les ratés.

Ce que Tearaway Unfolded disait de la stratégie PlayStation en 2015

Sony voulait montrer qu’il pouvait valoriser ses IPs portables.
Le plan semblait double : toucher le public console avec une proposition créative, et donner une seconde vie aux titres Vita sur PS4.

Concrètement, ça servait aussi à dire : « Regardez, on peut upgrader les jeux sans trahir leur âme. » Pas toujours réussi, mais c’était ambitieux.

J’ai vu plusieurs joueurs qui découvraient l’univers pour la première fois.
Pour Sony, c’était un pari sur la nostalgie et sur la curiosité (marketing malin).

Les petits détails qui font sourire (et d’autres qui agacent)

J’ai aimé les cut-outs et la direction artistique.
Les musiques sont courtes, efficaces, et collent au papier. Tu souris souvent.

Par contre, le level design souffre parfois d’un manque d’audace.
Quelques phases plateforme ont un placement de caméra discuté (ça t’énerve si t’es tryhard). J’ai wipe deux fois sur un saut où la collision m’a semblé pessimiste.

Si tu veux un truc fun à stream 1 heure, ça marche.
Si tu veux un triple-A exigeant, passe ton chemin.

⚠️ Attention : Les speedrunners décrivent plusieurs glitches qui permettent de réduire le run en 30 % — si t’es sensible aux spoilers, évite les forums jusqu’à ton 1er run.

Pour qui ce jeu a vraiment du sens ? 2 profils clairs

Profil A : le joueur casual qui aime la création et les petits jeux chill.
Tu vas adorer personnaliser ton monde et le montrer à des potes.

Profil B : le collectionneur qui veut tout choper (stickers, costumes, secrets).
Prépare-toi à fouiller, revisiter des zones, et à des sessions longues.

Si tu veux creuser l’aspect création plus techniquement, mate mon dossier sur la page code créateur — je parle là-bas d’outils et de pipelines qui rapprochent le papier du numérique (utile si tu bricoles du level design toi-même).

Verdict sans fioritures

Tearaway Unfolded, c’est de la poésie papier qui a pris du muscle pour la TV.
Tu vas l’adorer si t’aimes les jeux qui se donnent des airs de craft studio. Tu vas pester si tu veux du gameplay ultra-précis.

Personnellement, j’ai aimé l’intention et 70 % des implémentations. (Le reste m’a fait râler, et c’est bon signe — un jeu qui te fait réagir n’est pas mort.)

FAQ

Combien de temps dure la campagne principale ?

La campagne principale se boucle en moyenne en 6–8 heures si tu fais l’essentiel. Pour 100 % des collectibles et des créations, compte plutôt 12–15 heures.

Le portage conserve-t-il les interactions tactiles de la Vita ?

Oui, mais adaptées : le touchpad du DualShock 4 remplace l’écran tactile et le gyroscope remplace certains mouvements. Résultat : 60 à 70 % des interactions conservent la sensation originale, les autres sont un peu moins précises.

Est-ce que Tearaway Unfolded vaut les 39,99 € au lancement ?

À 39,99 €, c’est raisonnable si tu apprécies l’esthétique papier et les mécaniques créatives. Si tu veux du challenge pur, attends une promo ou checke l’édition physique collector (souvent trouvable sous 25 € en promo).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.