On m’a tendu un jerrican rempli d’un liquide brunâtre à l’entrée. J’étais à Paris, pas dans le Wasteland. C’était le 3 septembre 2015, et Warner Bros avait loué un entrepôt quelque part dans l’Est parisien pour célébrer la sortie imminente de Mad Max. Le jerrican contenait un cocktail sans alcool au cola et au citron vert. Je l’ai bu. Il était tiède. L’endroit puait la tôle rouillée et la fumée de machine à brouillard.

Voilà. C’est de ça dont on parle quand on parle d’un événement de lancement.

Je bosse dans le jeu vidéo depuis assez longtemps pour savoir qu’une soirée de présentation, c’est un film qu’on te projette avant le film. Une bande-annonce physique. Des gens payés pour te sourire en te servant de la bière, un community manager qui te montre la démo sur une borne en faisant attention à ce que tu ne t’égares pas dans les menus. Et toi, tu repars avec un t-shirt floqué et trois anecdotes que tu recycle dans un article le lendemain. La question, c’est : est-ce que ça sert à quelque chose, à part remplir la grille éditoriale d’un site en mal de contenu ?

Onze ans après cette soirée, la réponse est plus claire.

Le Wasteland reconstitué dans un hangar du 19e

L’entrepôt était divisé en zones. Une zone de check-in où on te tamponnait l’avant-bras comme si tu passais la douane de la Citadelle. Une zone bar avec des fûts métalliques en guise de tables. Une zone de démonstration avec six bornes PS4 tournant une build du jeu verrouillée au deuxième chapitre. Partout, des pneus empilés, des grillages, des bidons d’essence factices. Sur une estrade, un Interceptor restauré, celui de Fury Road, parce qu’à l’époque on ne distinguait pas encore très bien le jeu du film. L’ambiance visuelle était une copie carbone de ce qu’Avalanche Studios venait de passer quatre ans à modéliser. Tout était beige, orange, rouille. Même les petits-fours étaient poussiéreux. Je ne sais pas si c’était intentionnel.

La scénographie était efficace. Pas subtile, hein. Mais efficace. On te plongeait dans le décor avant même d’avoir touché la manette. C’est le principe d’une soirée immersive : saturer tes sens pour que ton cerveau confonde l’émotion du lieu avec celle du jeu. Warner Bros savait exactement ce qu’elle faisait. Ils avaient déjà rodé l’exercice avec Batman Arkham Knight quelques mois plus tôt, dans un manoir gothique à Londres. Même recette : décor, lumière, bruit. Zéro fenêtre. Zéro repère temporel. Tu restes deux heures, tu ressors dans la rue, et pendant vingt minutes tu te demandes pourquoi les voitures garées ne sont pas équipées de harpons.

C’était bien. Vraiment. Mais c’était un piège.

Ce qu’on ne te montre pas dans la démo

J’ai passé trente-sept minutes sur la borne. C’était chronométré, un attaché de presse avec une tablette venait te tapoter l’épaule quand ton créneau expirait. La démo donnait accès à une portion de la carte après le premier bastion, un bout de désert avec trois activités balisées : un convoi à détruire, un camp de war boys à nettoyer, une tempête de sable scriptée. Le combat en véhicule m’a scotché. La Magnum Opus, la voiture qu’on bricole tout au long du jeu, répondait avec un poids mécanique que je n’avais pas senti depuis Burnout Paradise. Le harpon claquait, la tôle se froissait, les ennemis explosaient dans des gerbes d’essence enflammée. Le combat à mains nues reprenait le système de contre d’Arkham, en plus bourrin. C’était cohérent. C’était fun, au bon sens du terme : les inputs avaient du grain, le sound design des tôles donnait envie de percuter un véhicule toutes les dix secondes.

Le problème, c’est que la démo s’arrêtait là.

Pas de menu d’artisanat. Pas de gestion de l’eau ou de l’essence. Pas de navigation libre dans le open world. Pas de quête secondaire à rallonge. Juste trente-sept minutes d’action pure, calibrées pour que tu écrives « le gameplay est nerveux » dans ton compte-rendu. Je ne l’ai pas écrit. J’ai écrit « le harpon fait du bien ». Nuance.

En sortant de la borne, j’ai croisé un confrère d’un gros site FR. Il était enthousiaste, parlait déjà de « claque visuelle », de « direction artistique inspirée ». Il n’avait pas tort sur l’instant. Mais je me souviens m’être dit : on n’a rien vu du jeu. Rien. On a vu une vertical slice polie comme un marbre funéraire, la même que celle montrée à l’E3 deux mois plus tôt. La vertical slice, c’est le morceau de jeu qu’on extrait, qu’on nettoie de tous ses bugs, et qu’on présente à la presse comme un échantillon représentatif. Ça ne l’est jamais. C’est un mensonge par omission. Et l’événement de lancement, avec ses jerricans et ses décors, sert à détourner ton attention de cette omission.

Pourquoi on y va quand même

Je n’étais pas naïf en 2015. J’avais déjà couvert assez de lancements pour savoir qu’un petit-four ne remplace pas une review. Mais je suis allé à cette soirée. J’ai bu le cocktail tiède. J’ai pris des photos de l’Interceptor. Pourquoi ?

Parce que dans ce métier, refuser une invitation, c’est refuser un accès. Les éditeurs gèrent les accès comme une monnaie d’échange. Tu viens à l’événement, tu as la version review une semaine avant la sortie. Tu fais l’impasse, ton mail de demande de code atterrit dans le dossier spam de la boîte mail d’un assistant marketing qui ne répond jamais le vendredi. C’est un chantage poli. Jamais explicite. Toujours efficace. En 2015, un site indépendant comme Vavache n’avait pas le luxe de snober Warner Bros. Aujourd’hui non plus, d’ailleurs.

Alors on y va. On joue le jeu. On rédige un papier honnête sur l’ambiance de la soirée, parce que c’est ça le sujet, en évitant de tirer des conclusions sur le jeu lui-même. Et on attend la version finale pour juger.

Quand Mad Max est sorti le 15 septembre 2015, j’y ai passé quarante-sept heures. J’ai platiné le jeu. J’ai retourné chaque camp, collecté chaque relique, amélioré chaque pièce de la Magnum Opus. Et j’ai compris ce que la démo m’avait caché.

Mad Max, l’angle mort d’Avalanche Studios

Mad Max n’est pas un mauvais jeu. Il est pire que ça. Il est moyen dans un monde qui produit des excellents jeux.

Le combat en véhicule reste brillant. C’est le pilier qui tient la baraque. La gestion du carburant, du grappin, des munitions de harpon, la physique des collisions : tout ça fonctionne. Le problème, c’est ce qui relie les combats en véhicule. Des étendues de désert vides. Des camps de war boys copiés-collés trente fois. Une boucle de loot qui n’aboutit jamais à rien de satisfaisant parce que les améliorations de la Magnum Opus sont trop progressives pour être excitantes. Tu passes de « pneu standard » à « pneu renforcé niveau 1 » puis « niveau 2 ». Tu ne débloques pas une compétence, tu regardes une jauge monter. Ce n’est pas un build, c’est un tableur.

Le combat à mains nues s’épuise en quatre heures. Les animations sont lourdes, le timing de contre devient prévisible, les boss ne changent jamais de pattern. C’est un système Arkham sans le flow, sans la verticalité, sans la variété des ennemis. Une fois que tu sais contrer un war boy, tu sais contrer tous les war boys pour le reste du jeu. Et il y en a des centaines.

L’histoire, elle, est une quête de vengeance qui ne prend jamais le risque d’être inconfortable. Mad Max Fury Road, sorti la même année, racontait la fuite d’un tyran, la survie de femmes réduites à l’état de ressources, la rédemption par l’action collective. Le jeu, lui, te demande de récupérer une bagnole volée. Pendant quarante heures. Chumbucket, le mécanicien bossu accroché à l’arrière de la Magnum Opus, est le seul personnage mémorable de l’aventure. Et encore, il te parle comme un GPS mystique.

Avalanche Studios avait prouvé avec Just Cause 2 qu’ils maîtrisaient le chaos ouvert. Mais Mad Max est un open world contraint. Tout y est verrouillé par l’équipement. Tu veux aller dans cette zone ? Il te faut un grappin niveau 3. Tu veux détruire ce convoi ? Il te faut des roquettes que tu craftes avec des composants qui dropent aléatoirement sur des camps. Le jeu te freine en permanence. Il te dit non. Dans un univers qui célèbre la liberté brutale du Wasteland, c’est un contresens de game design.

Je l’ai platiné quand même. Parce que je suis comme ça. Mais à aucun moment la promesse de la soirée de lancement ne s’est réalisée. La vertical slice m’avait vendu un jeu d’action furieux. Le produit final était un checklist simulator avec des jolies explosions.

Ce que les événements disent vraiment des éditeurs

On peut juger un éditeur à la manière dont il organise ses événements. Pas à la qualité des décors. À la manière dont il traite ses invités.

Warner Bros, en 2015, faisait les choses en grand. Ils dépensaient des budgets considérables pour ce genre de soirées. Mad Max, c’était une opération à six chiffres, facile. Location, scénographie, catering, transport des journalistes, goodies. Tout ça pour un jeu single player sans microtransactions, sans season pass, sans revenu récurrent après l’achat. On peut trouver ça absurde, mais c’est un signal. Ça dit quelque chose de l’ambition d’un éditeur à un instant T. Qu’il croit à son produit. Qu’il veut marquer les esprits. Qu’il est prêt à investir pour exister dans un calendrier de sorties saturé.

Aujourd’hui, en 2026, ce genre d’événement physique a presque disparu. Les présentations se font en stream, en bande-annonce sur YouTube, en accès anticipé sur Steam. Les éditeurs ont compris qu’une démo jouable ouverte à tous fait plus de bruit qu’une soirée privée pour trente journalistes parisiens. C’est plus efficace. C’est plus transparent. Mais c’est aussi plus froid.

Je ne regrette pas la soirée Mad Max. Elle était sincère dans son artifice. Elle ne prétendait pas être autre chose qu’une fête pour vendre un jeu. Et honnêtement, apercevoir l’Interceptor de Fury Road à trois mètres, avec la patine du film, les impacts de balle sur la carrosserie, ça reste un de mes meilleurs souvenirs de journaliste. On ne choisit pas ce qui nous fait vibrer. On peut juste essayer de ne pas confondre vibration et évaluation.

Le jeu est sorti. Je l’ai testé. J’ai écrit un papier honnête. Le t-shirt floqué Mad Max, je l’ai porté deux ou trois fois, puis il a fini dans un placard. Le jerrican, par contre, je l’ai ramené chez moi. Il est sur une étagère, à côté de mon steelbook de Bloodborne. Il me rappelle que le marketing, quand il est bien fait, peut ressembler à de la passion. Et que ma seule défense, face à ça, c’est de le savoir.

Questions fréquentes

Mad Max le jeu vaut-il le coup en 2026 ?

Si tu fais une fixette sur les open worlds post-apo et que tu as déjà fait les deux derniers Fallout, pourquoi pas. La partie véhicule reste solide, la direction artistique tient la route, le jeu tourne à 60fps sur PS5 sans patch. Mais attends une promotion à moins de dix euros. Le contenu ne justifie pas plus.

La version du jeu présentée en événement était-elle différente de la version finale ?

Pas fondamentalement. C’était le même moteur, les mêmes assets. La différence tenait au périmètre : la démo était une vertical slice taillée pour éviter toute lassitude. Rien n’était truqué, tout était omis. Une pratique standard dans l’industrie, mais qui trompe sur la structure réelle du jeu.

Quel autre jeu Avalanche Studios est plus réussi ?

Just Cause 3, sorti quelques mois après Mad Max, exploite bien mieux leur moteur et leur savoir-faire en open world destructible. Si tu veux du chaos signé Avalanche, c’est celui-là qu’il faut lancer. Mad Max reste leur projet le plus contraint, sans doute à cause du cadre imposé par la licence.

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