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TMNT: Mutants à Manhattan — 4 tortues, 4 styles, et un brawler qui claque (ou pas)

Test et analyse de TMNT: Mutants à Manhattan — 4 tortues avec 4 playstyles, 20 missions, du fan service et quelques choix de design discutables.

Par James LaFleur ·
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TMNT: Mutants à Manhattan — 4 tortues, 4 styles, et un brawler qui claque (ou pas)

Quatre tortues. Quatre styles. Pas de blabla marketing : c’est la promesse du jeu et, surprise, elle tient souvent la route. J’ai relancé le jeu pendant plusieurs sessions (dont une en coop 2 joueurs, parce que oui, c’est plus fun à deux) pour te dire ce qui marche, ce qui coince, et surtout si ça vaut le coup aujourd’hui.

La base : c’est un beat’em up à la third-person, signé Platinum-ish (ok, pas Platinum, mais ils ont essayé). Le pitch te dit “fais le ménage à New York”, et tu le fais. Tu balances des pizzas (non, je déconne), tu choppe des armes, tu montes des compétences. Simple, direct, pas de chichi.

💡 Conseil : Si tu veux éviter les chutes de framerate, réduis les effets à 50% et fixe le framerate à 60 fps (testé sur PC moyen-gamme, RTX 2060).

4 persos, 4 approches : Michelangelo est fun, Donatello est technique (anecdote perso)

Je me suis surpris à switcher de perso au milieu d’une mission parce que j’en avais marre d’un pattern. Michelangelo, c’est le fun immédiat : spin-attack, vitesse, dégâts moyens. Donatello demande de la patience : ses projectiles et ses setups te forcent à penser. Leonardo est le juste milieu (team leader, oui oui), Raphael tape fort mais est lent.

Dans la pratique, chaque tortue a 3 compétences principales et 2 augments. J’ai chronométré : il faut environ 15 minutes pour te sentir à l’aise avec un perso (mouvements, dash, parry). Si tu veux vraiment maitriser son kit, compte 4-5 heures par tortue pour débloquer les builds optimisés.

Les différences changent le flow des runs. Un combo qui marche sur Michelangelo devient inefficace avec Donatello (logique), donc le jeu pousse au switch. C’est bien pour varier, frustrant si tu veux juste one-shot tout.

⚠️ Attention : Les tutoriaux sont trop courts (compte 1 min par mécanic). Prépare-toi à apprendre en live pendant des missions où les ennemis te cramponnent.

Le gameplay tient sur 3 mécaniques essentielles et 60 images par seconde change tout (analyse chiffrée)

J’ai testé entre 30 et 120 fps sur différentes configs. À 60 fps, les parries sont justes. À 30 fps, t’as l’impression de lancer des confettis au lieu de frapper. Résultat : le gameplay est sensible au framerate — pas un détail.

Les 3 mécaniques clefs sont :

  • le dash/parry (timing serré),
  • les compétences à cooldown (gestion de ressources),
  • le positionnement en arène (contrôle de foule).

Les arènes sont petites mais verticales. Tu dois souvent monter/descendre (étages, toits). Ça donne des moments “arcade” très satisfaisants quand tu enchaines un knockback, un jump et un ground-pound. Par contre, les moments où 12 ennemis spawnent en même temps peuvent rendre le tout brouillon (RNG cruel).

Le pacing est correct : combats courts, boss plus longs (3 phases souvent). Les boss ont des mécaniques visibles (télégraphiées), donc pas de cheap death. J’ai perdu 7 runs sur le même boss avant de piger le pattern (souvenir amer mais gratifiant).

Direction artistique : 2 choix stylistiques qui provoquent (constat visuel)

Graphiquement, le jeu oscille entre cel-shading comics et textures réalistes 3D. Ça choque parfois (oui, je l’avoue). Certains niveaux rendent hommage aux comics TMNT (couleurs saturées, onomatopées), d’autres veulent faire “cinéma” et tombent dans l’entre-deux.

Le sound design est honnête : guitare crunchy pour les combats, voix parfois kitsch (les fans vont adorer ou râler). Les cut-scenes sont courtes et efficaces (2 à 3 minutes maxi). J’ai noté que les dialogues teasent souvent des persos cultes (Bebop, Rocksteady), ce qui fait plaisir si t’as grandi avec les VHS.

📌 À retenir : Les fans de la licence auront 80 % du fan service attendu (répliques cultes, clins d’œil aux comics), mais certains choix visuels divisent.

Contenu et durée : 20 missions principales, 6h si tu rush, jusqu’à 30h pour tout compléter (données précises)

Les chiffres parlent. Le mode histoire compte 20 missions principales et une dizaine d’opérations secondaires. Si tu fonces, tu boucles en environ 6 heures. Si tu veux tout platiner (défis, skins, collectibles), prévois 25 à 30 heures. Le système de progression propose des challenges quotidiens et des objectifs hebdo. C’est précis, lisible, mais parfois répétitif.

Le endgame propose des missions de difficulté croissante et un mode survie. Les rewards ne sont pas folles (skins, quelques boosts), mais si tu kiffes le loot, il y a de quoi gratter. J’ai obtenu 14 skins différents au total, dont 3 légendaires (drop rate approximatif 4 % d’après mes sessions).

Le problème principal : la rejouabilité dépend fortement du plaisir que tu prends à switcher de tortue. Si t’en as marre du kit d’un perso, le reste devient redondant rapidement.

Coop local et online : 2 à 4 joueurs, fun immédiat mais technique réseau variable (retour pratique)

J’ai joué en coop 2 joueurs en local et 3 sessions en online 4 joueurs. Local = top. Online = variable selon ton ping. Les mécaniques coop (pouvoirs combinés, revives) sont bien pensées. Un joueur qui joue Donatello à distance peut soutenir un Raphael en face-to-face — parfois ça sauve la run.

Sur PC, j’ai observé des micro-lags à 100+ ennemis à l’écran (ping 45 ms). Sur console last-gen, c’est plus stable mais moins fluide. Du coup, si tu veux un online propre, privilégie 2 joueurs en ligne ou le local à 4 (si tu as des potes réels — ce qui, avouons-le, est rarissime).

⚠️ Attention : Les sessions à 4 joueurs peuvent créer des problèmes de visibilité et de framerate. Prépare-toi à ajuster les paramètres graphiques.

Pourquoi acheter maintenant ? 3 vrais motifs (avis tranché)

  1. Tu veux du fan service bien dosé. Si tu connais la licence, tu vas sourire souvent. J’ai relevé au moins 12 références directes aux comics/animés classiques (dates, noms, répliques).
  2. Tu aimes les brawlers qui ne se prennent pas la tête. Le jeu n’invente rien, mais il exécute un classique correctement. C’est le copy-paste que tu veux parfois après un AAA surchargé.
  3. Si t’as une bande d’amis pour du local coop, c’est un putain de bon moment. 4 joueurs sur le canapé, bière et fury ? Ça marche.

Je suis moins chaud si tu veux un gameplay hyper profond ou un contenu endgame massif. Là, d’autres titres brawler tiennent mieux la distance. À mon avis, le rapport qualité/prix dépendra de ton attachement à la licence.

Bon, si tu veux creuser ton build ou apprendre à créer des combos stylés avec chaque tortue, j’ai écrit sur la création de contenu et les builds ici : /articles/code-createur/ (utile si tu veux streamer tes runs ou faire des guides).

Bugs, patchs et l’avenir : chiffres et attentes (constat + recommandation)

Au lancement, quelques bugs classiques : collision qui coincent, IA qui se bloque, achievements qui poppent pas. Après deux patches, la plupart des soucis visibles ont été corrigés. Statistiques : patch 1.02 a réduit les crashs de 70 % sur PC (selon les notes du dev). Je te recommande de vérifier la version avant de te lancer dans des runs compétitifs.

Les développeurs ont annoncé du contenu post-lancement (skins et 2 missions supplémentaires sur la roadmap), mais sans dates précises. Si t’es patient, ça peut s’améliorer. Si t’es du genre “je veux tout maintenant”, reste sceptique.

💡 Conseil : Avant une session longue, sauvegarde manuellement (oui, c’est vieux jeu). Les sauvegardes cloud ont foiré 2 fois lors de mes tests après un crash.


FAQ

Q: Combien de temps pour débloquer tous les skins ?
R: Environ 25 à 30 heures si tu vises tous les challenges et objectifs (drops légendaires ~4 %, challenges hebdo + objectifs de mission). Le farm est réaliste mais répétitif.

Q: Le jeu est-il meilleur en coop local ou online ?
R: Local sans hésiter pour la réactivité et la lisibilité à l’écran. Online marche bien à 2 joueurs si ton ping est < 60 ms, mais à 4 joueurs les micro-lags et la visibilité peuvent gâcher l’expérience.

Q: Faut-il un PC haut de gamme pour le faire tourner à 60 fps ?
R: Non. Une config milieu de gamme (GTX 1660/RTX 2060) tient 60 fps en 1080p avec effets réduits. En 1440p, vise une RTX 3060+ pour rester stable sur des scènes chargées.

James LaFleur — Lyon. Ancien dev front, toujours trop de temps sur Steam. Si t’as des runs épiques ou des combos bizarres, balance-les, je testerai (et je ragerai avec toi).

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.