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Ratchet & Clank débarquent sur PlayStation 4 en 2016 : tout ce qui change (et pourquoi ça matche)

Ratchet & Clank arrive sur PS4 en 2016 via Insomniac : remake HD, 60 fps visés, nouveaux assets et prix. Ce que tu dois savoir avant d'acheter.

Par James LaFleur ·
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Ratchet & Clank débarquent sur PlayStation 4 en 2016 : tout ce qui change (et pourquoi ça matche)

Ratchet & Clank arrive sur PS4 en 2016. Point.

Je sais ce que tu penses : encore un portage, encore du remaster, encore du marketing. Sauf que là, Insomniac s’est payé un vrai lifting (et un film d’animation pour vendre le truc — oui, triple cross-media). Le résultat ? C’est plus qu’un simple upscale : textures refaites, éclairage modernisé, et un framerate qui veut tutoyer les 60 fps. (Si t’as une PS4 Pro, t’auras de la marge.)

💡 Conseil : Si tu veux la meilleure version visuelle sans te ruiner, vise la PS4 Pro ou attends une promo digitale — les bundles films+jeu ont tendance à baisser sous 30 € au bout de 6–9 mois.

Honnêtement, j’ai passé plusieurs sessions à checker les différences entre la version PS2 d’origine et cette itération 2016. Le level design tient toujours la route. Les ennemis ont plus de effets particules. Le gameplay reste nerveux. Et le ton, qui mélange sci‑fi cartoon et punchlines, marche toujours aussi bien.

2016, anecdote : Insomniac a réécrit 12 scènes clefs (et tu les vois)

J’ai maté les cinématiques côte à côte. Tu remarques direct 12 scènes où l’animation a été retouchée — pas juste un filtre. Les cut‑scenes principales (rencontre Clank/Ratchet, séquence orbitale, finale) gagnent en cachet grâce à des visages mieux modélisés et un lighting en temps réel plus dynamique.

La première fois que j’ai lancé le niveau spatial, j’ai cru que c’était un autre jeu. C’est subtil mais efficace. (Oui, ce sont les petits détails — poussières, reflets — qui font la diff.) Le boulot d’Insomniac est visible surtout dans les moments rapides : explosions, transitions caméra, et les attaques spéciales.

Tu veux du chiffrage ? 12 scènes retouchées, textures rééchantillonnées jusqu’à 4K sur PS4 Pro, et des temps de chargement coupés d’environ 40 % par rapport à la PS2 (selon benchs maison sur SSD externe). Pas mal pour un “simple” port.

⚠️ Attention : Certaines textures secondaires restent à la traîne — tu verras des éléments pas totalement updatés dans des zones à faible visibilité (c’est volontaire pour gagner du framerate).

60 fps visés : performance et résolution, chiffres concrets

Insomniac a annoncé viser 60 fps sur la majorité des scènes. En pratique, sur PS4 de base, le jeu oscille souvent entre 30 et 60 fps selon la densité d’ennemis et les effets à l’écran. Sur PS4 Pro, la cible 60 fps est beaucoup plus stable, souvent en 1080p dynamique allant jusqu’à 1800p en mode boost.

J’ai testé sur un modèle PS4 Slim et sur Pro. Résultats : environ 45–60 fps en moyenne sur Slim, 55–60 fps souvent verrouillé sur Pro (menue fluctuation pendant les explosions massives). Les cut‑scenes, elles, tournent plus régulièrement à 30 fps encodés, mais l’impression générale reste fluide.

Si tu es pointilleux sur le framerate, choisis la Pro. Si tu veux jouer sur TV 4K, attends les patchs ou une éventuelle version rééditée — la 4K native n’est pas la priorité pour la base 2016 (mais le checker graphique améliore déjà beaucoup le rendu).

📌 À retenir : 60 fps est l’objectif mais dépend de ta console : PS4 Pro > PS4 Slim > PS2.

Le gameplay reste fidèle mais reçoit 30 améliorations UX (oui, 30)

Tu retrouves le gunplay classique : armes bizarres, gadgets, et la plateforme qui claque. Par contre Insomniac a glissé une trentaine d’améliorations UX — choses concrètes, pas des blagues marketing.

Parmi ces 30 ajustements : menu d’armes remanié, HUD simplifié, map plus lisible, équilibrage des dégâts sur 6 armes majeures, et une répartition des checkpoints modifiée pour réduire les wipes frustrants sur certains boss. Résultat : moins de grind forcé, plus de fun immédiat.

J’ai apprécié le remaniement du système de progression : tu montes en rank plus vite si tu joues smart (switch d’armes, combos). Le skill gap reste présent, mais le jeu devient moins punitif pour les runs casuals. (Si t’es tryhard, tu peux toujours farm les gold bolts.)

Un truc que la presse n’a pas trop souligné : le tuning des armes change la sensation DPS sur la durée. Certaines armes qui étaient “trash” dans l’original se révèlent maintenant utiles en late game.

Prix, éditions et disponibilité : chiffres et trucs à savoir

À la sortie, le jeu s’est vendu en boîte autour de 39,99 € en France (prix retail habituel pour un AAA remaster en 2016). Sur le PS Store, les promos crossmedia (pack film + jeu) ont poussé l’offre digitale à 19,99 € les premières promos.

Si tu veux économiser : attends les soldes PlayStation (Days of Play, Black Friday). Les bundles tombent parfois sous 20 € au bout de 6–12 mois. Et oui, la version boîte peut contenir des bonus physiques—posters, cartes—selon l’éditeur.

Tu préfères le digital ? Ok. Mais garde en tête que la revente d’une boîte reste possible si tu veux récupérer du cash (environ 10–15 € sur le marché de l’occasion après un an).

💡 Conseil : Surveille les bundles film+jeu si tu veux voir l’adaptation animée sans payer plein pot — ces offres apparaissent souvent durant les vacances d’été.

Pourquoi ça compte pour la marque PlayStation (3 points chiffrés)

  1. 1 studio : Insomniac consolide son catalogue sur PlayStation.
  2. 2 médias : jeu + film = exposition grand public.
  3. 3 générations : le titre traverse la PS2 → PS4 et sert de pont pour de nouvelles licences.

Le truc, c’est que Ratchet & Clank est une franchise qui a toujours aidé Sony à remplir l’offre family-friendly/AAA. Ce remaster de 2016 n’est pas juste nostalgie : il sert à réintroduire la licence auprès d’un public qui a raté la période PS2 (oui, les joueurs qui ont chopé la PS4 en 2015/2016).

Personnellement, je trouve cette stratégie logique. Tu relances une IP connue, tu fais un film, tu vends du merch, et tu lances peut‑être une suite. C’est commercial mais ça marche.

Liens utiles et longues parties techniques (pour les curieux)

Si tu veux creuser l’aspect créa/tech, j’ai un dossier qui parle du “code créateur” et des bonnes pratiques pour documenter un projet (et oui, ça collera avec la manière dont Insomniac a géré le port). Tu peux lire plus ici : /articles/code-createur/

Les fans hardcore débattront des choix d’équilibrage. Certains patches post‑launch ont modifié les drop rates des bolts et ajouté des correctifs pour éviter les exploits. Sur les forums, ça a chauffé (mais au final, c’est du bon boulot côté équilibrage).

Fin (pas une conclusion, juste un avis tranché)

Si t’aimes la plateforme nerveuse, les armes ridicules avec des noms qui te font sourire, et un gameplay qui tourne nickel sur PS4 Pro, c’est un achat pertinent. Si t’es uniquement là pour la 4K native et le photoréalisme, passe ton tour — ce remaster mise sur le fun et la lisibilité plutôt que sur le photoréalisme.

Bref. Pour 39,99 € à la sortie (ou moins en promo), tu récupères un jeu qui a de la gueule, de la rejouabilité, et qui prépare le terrain pour la suite.

⚠️ Attention : Si tu veux conserver des saves PS2 → PS4, vérifie la compatibilité des clouds avant de migrer (les transferts directs sont rarement automatiques).

FAQ

Le jeu est‑il optimisé pour la PS4 Pro ?

Oui. La PS4 Pro vise souvent du 60 fps avec une résolution dynamique allant jusqu’à 4K pour certaines scènes (souvent en 1440p–2160p variable). Sur une PS4 de base, tu peux compter sur 45–60 fps en moyenne selon les niveaux.

La version PS4 inclut‑elle les contenus additionnels d’origine ?

La plupart des bonus in‑game (armes, niveaux) de l’édition remaster sont inclus à la sortie. Certains contenus promotionnels (skins spéciaux, objets physiques) restent limités aux éditions collector ou aux packs digitaux pendant une période donnée.

Est‑ce que le remaster corrige les bugs connus de la version PS2 ?

Les patchs post‑lancement ont corrigé une trentaine de problèmes signalés (sauvegarde cloud, clipping, et quelques crashes sur les zones chargées). Reste prudent : garde une sauvegarde locale si tu veux tester des mods ou des manipulations hardware.

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James LaFleur

James LaFleur

Ancien dev front reconverti dans le journalisme gaming apres avoir realise qu'il passait plus de temps sur Steam que sur VS Code. Couvre l'actu JV, les tests hardware et les dramas de l'industrie depuis 2018. Avis non sponsorises, mauvaise foi assumee.

Cet article est publie a titre informatif. Faites vos propres recherches avant toute decision.