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[Maj] [Test] [PSVita] Rayman Legends

Prévu à l’origine pour la Wii U uniquement, quelques mois d’attente supplémentaire auront permis à Rayman Legends d’être proposé sur les autres consoles de salon ainsi que la PlayStation Vita, et ça n’est pas pour nous déplaire, surtout après le très bon Rayman Origins.

[Mise à jour du 29/11/2013] : mise à jour du test suite à l’ajout des niveaux envahis.

A noter que des niveaux « envahis » présents sur les versions consoles du jeu ne sont pas inclus dans la version de base de la PlayStationVita, mais sont disponibles sous forme d’une mise à jour depuis le 26 novembre 2013.

Crédits

  • Plateforme : PS3, PSVita (support du test), XBOX360, PC, Wii U
  • Date de sortie : 29/08/2013 (12/09/2013 pour PSVita)
  • Développeur : Ubisoft Montpellier
  • Editeur : Ubisoft
  • Type de jeu : Plateforme
  • Nb de joueurs : 1-4
  • Online : Oui
  • PEGI : tous public
  • Périphériques : Aucun

Menus & Modes de jeu

Le scénario de Rayman Legends est aussi étoffé que celui d’Origins, c’est-à-dire qu’il se limite au fait que Rayman et ses amis dorment si profondément que leur cauchemars envahissent le monde et qu’à leur réveil ils doivent y faire face.

Le thème est les légendes, comme par exemple les princesses dans les châteaux. Là encore c’est un prétexte à débloquer de nouveaux personnages (les fameuses princesses).

Ce n’est donc pas du côté de l’histoire que Rayman Legends frappe fort (mais à vrai dire, on s’en fiche), mais au niveau de son contenu :

  • 55 niveaux répartis dans 6 mondes divers et variés
  • 28 niveaux envahis
  • 40 niveaux d’Origins adaptés aux gameplay de Legends
  • 5 challenges de Murfy (exclusifs PSVita)
  • une « ferme » de créatures à lums
  • un mode challenges quotidiens/hebdomadaires
  • un mode Kung Foot
  • tout une galerie de personnages à débloquer

Chaque niveau propose 2 objectifs à réaliser : libérer tous les petizètres enfermés dans des cages, et récupérer un certain nombre de Lums, dans le but de décrocher des coupes de bronze, argent et mieux d’or. Il n’y a plus de contre-la-montre sur chacun des niveaux comme dans Origins, cela sera compensé par les niveaux envahis.

Les niveaux sont de plusieurs type : niveaux classiques, niveaux introduisant un gameplay asymétrique avec Murfy (voir les détails dans paragraphe sur la maniabilité), courses en musique, course contre les petizètres maléfiques et affrontement de Boss.

En plus de pouvoir gagner des lums et des coupes, finir un niveau avec un certain nombre de lums permet aussi de gagner des tickets-surprise à gratter (en frottant l’écran tactile) afin de débloquer des niveaux d’Origins, des lums, des petizètres ou bien des créatures qui pondront des lums tous les jours.

Les niveaux envahis consistent à être terminés le plus rapidement possible (moins de 40sec) afin de libérer 3 petizètres. Il s’agit donc de courses que vous devez faire d’une seule traite, avec des éléments différents selon les niveaux, comme un Rayman maléfique qui reproduit vos déplacements à l’identique mais avec un décalage de quelques secondes et qui vous tue s’il vous touche, il faut donc prévoir son parcours pour ne pas le croiser.

Des défis quotidiens et hebdo vous mettent en compétition contre le monde entier (regroupés par console) et vous permettent eux aussi de récolter des lums et des coupes (allant jusqu’à la coupe de diamant pour l’élite : 1% des meilleurs quotidien et hebdo), ces dernières vous octroyant des points d’xp pour augmenter votre niveau de « génialitude ».

Les défis sont de 3 types : distance, chrono (il faut réaliser le meilleur temps), ou score (il faut récolter le maximum de lums dans un temps imparti ou un certain nombre le plus rapidement possible). Sur 4 environnements différents seulement, on a vite l’impression de refaire toujours les mêmes niveaux.

Rayman Legends offre donc un contenu riche. Même s’il reprend en grande partie Rayman Origins, c’est une bonne occasion de découvrir pour ceux qui ne l’avaient pas encore fait, et un plaisir à redécouvrir pour les autres.

Rayman Legends est jouable à plusieurs, même sur PlayStation Vita en ad-hoc ou en ligne.

Commandes & Jouabilité

Pour les niveaux classiques, le gameplay est quasiment identique à celui d’Origins, à la différence que toutes les techniques sont disponibles dès le début : marcher (avec au choix la croix directionnelle ou le stick gauche), courir ( ou ), sauter (), planer ( maintenu en l’air), cogner ( plus une direction), et plus subtilement ou pour gagner du temps glisser ( pendant une course) ou tournoyer ( pendant une course). Les commandes réagissent au doigt et à l’œil, seule la frappe vers le sol (+ en étant en l’air) ne se déclenche parfois pas correctement selon comment votre doigt appuie sur la croix directionnelle.

Après avoir joué à Rayman et son extrême précision, il est difficile de mettre la main sur un jeu de plateforme au gameplay moins travaillé.

Les plus habiles exploiteront même des possibilités de sauts frappés et de rebonds particuliers afin de grappiller quelques micro secondes sur les défis et les niveaux envahis.

A noter que durant ces phases classiques, il n’est plus possible de transformer les lums jaune en lums rose (qui valent le double de point) en les touchant avec le doigt sur l’écran tactile comme c’était le cas dans Origins, et il n’y a plus de bulles de lums à toucher non plus. Ces niveaux sont donc identiques aux autres versions, mettant tout le monde à égalité pour la récolte de lums, là où Origins sur PSVita donnait un avantage certain.

Dans Legends, le fonctionnement des lums est légèrement différent : sur un groupe de lums en mouvement, le premier est rose et les suivants jaune. En ramassant le rose, un autre devient rose à son tour et ainsi de suite. En ramassant un jaune, le rose devient jaune. Il faut donc les ramasser dans un ordre précis pour récolter un maximum de roses.

Certains éléments (ennemi, lums, cage de lums ou cage de petizètre) sont dissimulés dans des navets qu’il faut déterrer (attaque au sol). D’autres petizètres sont simplement cachés, et 2 sont accessibles dans des zones secrètes du niveau. En étant observateur il est malgré tout assez facile de tous les trouver d’autant qu’ils émettent un cri caractéristique lorsque l’on s’approche de leur emplacement.

Un nouveau type de niveaux fait son apparition, en même temps qu’un nouveau personnage : Murfy. Il s’agit d’un personnage volant qui est là pour assister le personnage principal en ouvrant des passages grâce à l’écran tactile : déplacer des blocs, couper des cordes, et même tourner des plateformes avec la gyroscopie. A noter qu’en solo sur PSVita, vous n’avez pas le choix que de contrôler Murfy, tandis que la console se charge de diriger le personnage principal, fort heureusement plutôt efficacement. La vraie difficulté est d’être réactif lors des phases de course, mais de ne pas se précipiter à actionner tous les mécanismes trop vite si l’on veut forcer le personnage à accéder à des zones secrètes car dans ces niveaux aussi il faut libérer des petizètres et récolter un grand nombre de lums. Cette fois pour « rosir » les lums, il faudra les toucher sur l’écran tactile, et toucher également les bumpers et chatouiller les ennemis.

Ces niveaux sont assez dynamiques et vous demanderont de bons réflexes ainsi qu’un bon sens de l’observation.

Le fait de ne pas contrôler le personnage principal mais Murfy est assez déroutant au début, on se sent impuissant, mais avec l’habitude on finit par s’y habituer et à bien gérer ce que l’on souhaite faire.

Le fonctionnement de ces niveaux et de la maniabilité est assez similaire sur Wii U avec le Gamepad, puisque le jeu a été conçu pour à la base.

Pour les versions PlayStation 3 et Xbox 360 en revanche, l’absence de commande tactile est compensée par une touche à appuyer pour déclencher les mécanismes lors que l’on est proche. C’est moins précis et efficace mais cela permet de proposer malgré tous ces niveaux à tout le monde. Le PlayStation Move n’est malheureusement pas compatible.

La version PSVita propose 5 niveaux Challenge Murfy qui reposent sur ce principe de jeu, mais en version course avec l’écran qui défile rapidement.

D’autres niveaux de courses sont également proposés, sur le principe des niveaux coffreàpattes de Rayman Origins, c’est-à-dire qu’il faut aller le plus vite possible jusqu’au bout du niveau qui est construit de telle manière que chaque saut, chaque coup, chaque glissage se joue à quelques pixels. Cette précision attendue a permis aux développeurs d’introduire de la musique qui évolue en rythme avec les actions du personnage. Mieux encore, c’est grâce à la musique que l’on arrive à progresser et faire les bonnes actions au bon moment. A tel point que dans le dernier monde, qui propose de refaire ces niveaux musicaux dans des versions graphiques très psychédéliques et perturbantes, vous évoluerez quasiment essentiellement à l’oreille, le visuel ne permettant plus de distinguer clairement quoique ce soit.

On retrouve également des niveaux avec des Boss à affronter, assez imposants et dont le pattern (=les mouvements et actions) est à étudier et mémoriser pour les terrasser.

On retrouve des niveaux sous-marins, qui pour ceux demandant d’aller très vite pourront faire mal aux doigts à la longue, ainsi que des niveaux dans lesquels il faudra se la jouer infiltration et éviter les zone de lumière.

Il n’y a en revanche plus de niveaux de shoot’em up à dos de moustique. C’est dommage, mais on se consolera avec ceux de Rayman Origins qui sont présents.

Rayman Legends est malgré ses nouveautés assez semblable à Origins, mais le tout est parfaitement agencé, on peut donc difficilement critiquer un système aussi efficace. Ah si, la gyroscopie dans les niveaux avec Murfy ne réagit pas toujours très bien, il semblerait que cela prenne en compte les 3 axes au lieu de 2, et du coup ce n’est pas juste l’inclinaison droite ou gauche qui importe mais également la verticalité ou l’horizontalité de la console également, ce qui n’est pas naturel lorsque l’on joue.

Graphisme & Animation

Rayman Legends est tout simplement magnifique. Les décors sont extrêmement détaillées et jolis, fins, colorés. Les ennemis et les personnages sont très bien animés, les animations sont très fluides même à grande vitesse.

Même les niveaux d’Origins bien que très jolis ont été retravaillés, et la précision des graphismes renforce ce sentiment de précision du gameplay lorsque l’on arrive à jouer au pixel près.

Les décors sont assez variés d’un monde à l’autre malgré un sentiment de déjà vu pour certains.

Non vraiment, si le jeu flatte la rétine sur un écran HD, le rendu sur PSVita est bluffant et l’on a l’impression que la résolution de la console a été changé pour l’occasion.

Mention spéciale aux derniers niveaux du jeu, les versions « 8-bit » volontairement crades, pixellisées ou avec du « bruit » (comme de la « neige » sur les vieilles télévisions), à la limite du psychédéliques, qui sont excellent. Attention épileptiques s’abstenir.

Bande son

Les musiques et bruitages restent dans la thématique de Rayman Origins, parfois trop, notamment les musiques des niveaux sous-marins qui sont identiques. Sympathiques certes, mais identiques, c’est dommage.

Le must, ce sont tout de même les niveaux course en musique, cette dernière étant chaque fois d’une part sympa car populaire, mais dans une version très originale, mais surtout d’autre part car le rythme est calé à la perfection avec les décors et les actions à réaliser. On pourrait presque jouer les yeux fermés en ne se fiant qu’à la musique, c’est d’ailleurs presque ce qu’il faut faire dans les niveaux versions 8-bit.

Là encore le travail est minutieux et colossal, d’une précision redoutable et on ne peut que féliciter Ubisoft pour son travail.

Durée de vie

Le nombre de niveaux de l’histoire, plus les niveaux d’Origins offriront à eux seuls une durée de vie assez importante, même si grâce aux checkpoints (trop) nombreux il est possible de terminer chacun d’entre eux du premier coup en atteignant les 2 objectifs (libérer tous les petizètres et obtenir le max de lums).

Les niveaux envahis offrent un bon challenge.

Ajoutons à cela un mode défi quasi infini bien que vite répétitif, et la possibilité de jouer à plusieurs, la durée de vie de ce titre est plus que correcte, même si on en redemande.

Trophées

Sur PlayStation Vita, les trophées sont moins nombreux et les objectifs légèrement différents de ceux sur PS3. Par exemple vous devrez obtenir les coupes or des lums à chaque niveaux sur PS3, mais ce n’est pas indispensable sur PSVita, bien que fortement recommandé pour atteindre le dernier niveau de génialitude. D’ailleurs ce trophée et celui qui consiste à avoir 1 million de lums sont exagérés. Pas difficiles en soi, mais ils sont trop longs par rapport à ce que l’on débloque en terminant le jeux complètement. Attendez-vous donc à faire encore et encore des défis quotidiens en espérant avoir de bonnes coupes à chaque fois. Comptez bien 4 mois en jouant tous les jours avec au minimum une coupe d’or et une d’argent !

Côté niveaux, ils sont tous relativement faisables grâce à la présence de nombreux checkpoints. Les petizètres cachés se trouvent assez facilement lorsque vous avez compris le principe de construction des niveaux, surtout si vous avez déjà platiné Rayman Origins.

Seuls les 7 derniers niveaux version 8-bit pourront poser vraiment problème, car visuellement c’est difficile de suivre, il faut donc connaitre les niveaux par cœur.

Certains niveaux envahis ne sont pas évident mais avec de l’entrainement c’est faisable, surtout si vous avez déjà éprouvé Rayman Origins.

Un autre trophée qui risque de priver beaucoup de joueur du platine sur PlayStation Vita, c’est Champion !, puisqu’il faut obtenir une coupe de diamant dans un défi, c’est-à-dire se classer dans les 1% mondiaux sur un défi quotidien ou hebdomadaire. Autant dire qu’il faudra s’accrocher, et moins il y aura de joueur qui feront les défis, mieux il faudra se classer. Actuellement (novembre 2013) il faut se classer dans les 4-6 meilleurs mondiaux sur PSVita, rien que ça ! et les habitués du TOP10 ne laissent pas la place même avec leur platine en poche.

Le reste des trophées s’obtiendront naturellement en jouant ou en réalisant quelques actions spéciales.

Si vous commencez le jeu après l’ajout des niveaux envahis, vous devrez obligatoirement les faire pour obtenir les trophées de progression. Si vous avez joué et terminé à 100% tous les niveaux avant la mise à jour, vous n’avez pas d’obligation particulière à les refaire mais sachez que vos coupes de diamants et les points associés sont considérés comme non acquis et qu’il sera donc fortement conseillé d’obtenir les 3 petizètres sur chaque niveaux envahis pour retrouver ses points de génialitude d’avant la mise à jour et gagner 500 points supplémentaires.

Trailer Officiel

Verdict

Rayman Origins avait calmé tout le monde, et Rayman Legends poursuit dans la lancée en étant plus beau et plus complet que son ainé.

Avec l’habitude du précédent et l’envie d’aller toujours plus loin, vous risquez de le faire très rapidement, peut-être qu’il faudra se rationner pour étaler le plaisir dans le temps, mais clairement Rayman Legends est un très bon jeu, au gameplay impeccable (exception faite de la gyroscopie mal gérée) et au visuel parfait, qui s’apprécie aussi bien seul ou à plusieurs que sur console de salon ou portable.

A posséder.

Pour les amateurs de trophées/succès en revanche, vous risquez de pester plus d’une fois sur les défis quotidiens que vous devrez vous farcir pendant plusieurs mois, jusqu’à l’overdose et même jusqu’à ne plus supporter le jeu !

Les :

  • Beaucoup de contenu
  • Gameplay et graphismes au top
  • Une difficulté progressive
  • Les niveaux version 8-bit

Les :

  • La gyroscopie mal calibrée
  • L’impossibilité de faire seul un niveau avec Murfy en ne jouant pas Murfy
  • Les objectifs des trophées et trop élevés et obligeant à jouer des semaines.
  • Le trophée Champion ! trop élitiste et chronophage avec un système de points et de défi très mal pensé

Suggestion

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