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[Évènement] Gamescom 2016 : Kingdom Come Deliverance

Ce projet ambitieux de RPG médiéval réaliste était présenté une nouvelle fois à la Gamescom cette année et j’étais curieux de voir les évolutions par rapport à l’année dernière.

J’avais accepté l’invitation un peu par hasard en 2015 mais j’avais pu découvrir un beau projet, un jeu conçu avec passion et surtout l’ambition de proposer quelque chose de réaliste. Pas de magie, pas de dragon, et un système de combat élaboré.

C’est avec plaisir que j’ai accepté le rendez-vous cette année afin de voir comment cette « simulation de moyen-age » comme j’aime à l’appeler avait évolué. Je remercie au passage le studio Warhorse (je m’excuse pour la prononciation pitoyable dans la vidéo qui suit, je pensais à Warehouse en même temps, ce qui n’a rien à voir) et en particulier le Community Manager Tobi.

C’est accompagné d’un membre de l’équipe manette en main qu’il nous a présenté des mécaniques de jeu autour de l’infiltration. Je vous faisais mes réactions à chaud sur Kingdom Come Deliverance dans cette vidéo :

Environnement et comportement

Graphiquement le jeu est très joli, c’était déjà le cas il y a un an. Il y a du détail même dans les fourrées. L’action se déroule en Tchécoslovaquie en 1402, sur une carte assez proche de ce que pouvait être la région de Bohême à l’époque.

Le réalisme est également très présent dans le comportement de l’I.A. Souvenez-vous je vous parlais du fait que chaque partie était unique, que le comportement d’un personnage dépendait de ses actions précédentes, avec une part de hasard mais tout en restant logique. C’est le cas pour des actions sans incidences, comme pour des actions décisives, si bien qu’il n’est pas possible de savoir exactement ce qu’il peut se passer, et que si à un moment vous coincez dans le jeu, regarder une vidéo pour vous aider vous donnera certes des pistes, mais rien ne dit que tout se passera de la même manière pour vous.

Par exemple, dans la séquence qui nous a été présentée, nous devons attaquer un camp, mais les chances de gagner sont minces. Vous pouvez le tenter, mais il est préférable de réduire les forces du camp au préalable. Les possibilités sont multiples, ici le choix est fait de s’infiltrer pour empoisonner la nourriture, mais vous auriez pu tout aussi bien mettre le feu aux réserves de flèches par exemple. Si vous approchez tel quel, les gardes auront vite fait de vous repérer. Si vous éliminez un garde à un poste clé, sa disparition risque de rapidement donner l’alerte. Un garde isolé sera donc une meilleure option, mais choisissez bien votre équipement, car si vous portez par exemple une cotte de maille, vous aurez du mal à rester silencieux. Une fois le garde maitrisé et sa tenue dérobée, vous devez passer les gardes à l’entrée du camp. Là encore rien n’est joué d’avance. Le s gardes peuvent très bien vous laisser passer sans broncher, ou vous parler. Vous pouvez alors répondre (mais vous ne maitrisez pas leur langue), les ignorer, marmonner etc. Face à chaque choix vous pouvez voir s’afficher un % chance de réussite, mais tant qu’il y a une chance, vous pouvez le tenter, à vous de voir.

Une fois dans le camp, votre comportement ne doit pas attirer l’attention. Mission réussie, le poison a été placé dans la nourriture, mais là encore rien n’est joué. Tobi nous explique que d’une présentation à l’autre, ils n’ont jamais le même résultat : tout le monde meurt, personne ne meurt, certains seulement sont malades etc. Petite parenthèse, le jeu se déroule en temps réel, mais il est possible de faire des bonds en avant de plusieurs minutes à plusieurs heures pour éviter de rester à ne rien faire. Il faut alors quelques secondes de calculs pour mettre le jeu dans la situation de cet état futur en prenant en compte les comportements des pnjs (personnages non joueurs).

Compte tenu de la dimension du jeu et de cette volonté de proposer quelque chose qui n’est pas figé bien au contraire, attendez-vous à de belles séquences mais surtout à jouer votre partie comme aucune autre.

Les combats

Cette présentation nous a également permis de revenir un peu sur le système de combat. J’avais pu m’y essayer l’année dernière, ça demande de l’entrainement, mais là encore tout est fait pour être logique et réaliste. Ainsi le système d’endurance qui réduit si vous prenez des coups et vous empêche d’enchainer des ripostes comme pour simuler la fatigue est une vraie bonne idée.

Ce que l’on a vu cette année, c’est la précision de la gestion des collisions entre les armes et les personnages. Le jeu sait exactement où touche l’arme et les dégâts ou blessures sont alors crédibles. Autre élément intéressant, le combat contre plusieurs ennemis. C’est envisageable, mais pas évident, surtout s’il y a plus de deux ennemis à la fois. Ils ne vous taperont pas tous dessus en même temps, car il prennent le temps d’observer la situation, de se placer au mieux et de ne pas gêner ni être gêné dans leurs mouvements. De votre côté vous aurez intérêt à reculer pour les canaliser dans une même zone face à vous et éviter d’être encerclé, mais gare à ne pas vous faire acculer dans un coin. Préférez une arme telle une hallebarde pour les maintenir à distance, ils ne pourront pas faire grand chose avec leurs épées.

Si vous combattez dans un bâtiment, vos mouvements seront adaptés à l’environnement et vous ne pourrez pas faire de grands gestes dans tous les sens à cause des murs et du plafond.

Alors je parle du réalisme mais durant la séquence j’ai pu voir notre personnage et un pnj marcher à travers le poteau de l’avancée d’une maison pendant un combat. Le jeu est encore en développement et cela devrait être corrigé, d’ailleurs Kingdom Come Deliverance est assez proche d’avoir enfin une date de sortie (en 2017 normalement).

Même si je ne pense toujours pas être client de Kingdom Come Deliverance (ce genre de jeu demande trop de temps), je ne peux que féliciter le studio pour son travail énorme sur la gestion de l’IA et des environnements, ce système très élaboré est vraiment impressionnant et change des jeux trop scriptés que l’ont a l’habitude de voir.

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