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[News] Baromètre du Jeu Vidéo

A l’occasion de la remise du Baromètre 2014 du Jeu Vidéo en France, Axelle LEMAIRE a souligné l’excellence de cette filière industrielle et annoncé la mise en œuvre de mesures de soutien par le gouvernement avant la fin de l’année 2014.

Source : communiqué de presse.

Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) et l’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe (Idate) ont remis, mercredi 15 octobre 2014, à la secrétaire d’Etat au Numérique le baromètre annuel de la filière Jeu Vidéo en France. Cette étude dresse un bilan de santé positif du secteur et de ses emplois. En revanche, il dessine des perspectives moins encourageantes concernant les possibilités de financement des productions et l’attractivité internationale des entreprises françaises.

A cette occasion, Axelle LEMAIRE a rappelé les atouts dont disposait la France dans ce secteur et les défis auxquels cette industrie est confrontée.

« Le jeu vidéo en France est une industrie dynamique et agile qui s’appuie sur une forte présence dans les secteurs en forte croissance, un ancrage solide dans les territoires et un esprit entrepreneurial inégalé. Le baromètre confirme également que le jeu vidéo est un véritable ambassadeur du savoir-faire technologique et artistique français, avec 45% du chiffre d’affaires réalisé à l’export » a indiqué la secrétait d’État.

Axelle LEMAIRE a appelé à « lutter contre les clichés qui restent attachés au jeu vidéo » en encourageant les acteurs de la filière à mettre en valeur les potentialités de ce secteur en matière de pédagogie, de diffusion culturelle, d’inclusion sociale et de santé.

« Je suis fière des jeux vidéo français ; fière des entreprises qui les produisent ; fière des créateurs, des designers, des développeurs qui leur donnent vie. Le jeu vidéo constitue un puissant vecteur culturel et social » a déclaré Axelle LEMAIRE.

La secrétaire d’État au Numérique a également rappelé les actions concrètes du gouvernement pour cette industrie, en particulier la modification du Crédit d’Impôt Jeu Vidéo demandée par la France à la Commission Européenne et la création, avant la fin de l’année 2014, d’un fonds de prêts participatifs, à l’initiative du Centre National de la Cinématographie et de la Caisse des Dépôts et Consignations.

« Ces actions ont vocation à encourager la création, les usages, les technologies et les modèles économiques de cette industrie en pleine mutation, en particulier en soutenant les projets en croissance sur les nouvelles plateformes et les productions à forte visibilité internationale » a souligné la secrétaire d’État.

Axelle LEMAIRE a enfin appelé de ses vœux une feuille de route partagée pour le jeu vidéo en France et annoncé, à cette fin, la mise en place d’un groupe de travail réunissant les industriels, les administrations, les collectivités territoriales et les parlementaires pour élaborer une stratégie nationale.

Première étude sur l’industrie du jeu vidéo en France, le baromètre annuel réalisé par le SNJV et l’IDATE dresse un état des lieux de la production, de l’emploi et de la situation économique et financière des entreprises. Ce document qui comporte une centaine d’indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat au Numérique lors de sa visite chez l’éditeur français Focus Home Interactive.

Si de nombreux chiffres et études reflètent l’extraordinaire croissance des marchés du jeu vidéo ou du nombre de joueurs en France et dans le monde, il manquait des indicateurs et des données fiables permettant de mieux connaître les entreprises françaises du secteur. Pour combler ce manque et permettre aux observateurs, aux professionnels et aux pouvoirs publics de saisir les enjeux de l’industrie du Jeu Vidéo, le Syndicat National du Jeu Vidéo et l’IDATE se sont associés pour livrer les principaux chiffres et tendances du secteur.

Ce baromètre sera réalisé et enrichi chaque année et permettra de mesurer avec précision les évolutions et tendances du secteur.

Représentant plus de 23 000 emplois [1] et générant un chiffre d’affaires cumulé de 4,9 Milliards d’Euros en France en 2013, l’industrie du jeu vidéo est à la fois culturelle et numérique.

Les enseignements principaux du baromètre annuel sur le Jeu Vidéo

Un tissu de jeunes entreprises, qui se caractérisent par une grande vitalité créative et l’autoédition

Plus de 75% des sociétés interrogées exercent des activités de production en France. Elles sont plus de 50% à avoir moins de 5 ans d’ancienneté.

48,2% des studios interrogés développeront au moins deux jeux au cours de l’année 2014 et plus de 75% de ces nouveaux projets seront des propriétés intellectuelles originales.

72% des entreprises commercialisent elles-mêmes leurs productions.

Une production dématérialisée, essentiellement autofinancée

Si plus de 75% des entreprises développent leurs productions pour les marchés mobiles et tablettes, l’ordinateur individuel reste une plateforme plébiscitée par les entreprises françaises (75,3%).

100% des jeux produits en France se destinent aux marchés dématérialisés et seulement 20% au seul marché physique.

Plus d’une entreprise sur deux autofinance ses productions. L’autofinancement contribue en général à plus du tiers des budgets de production.

Les éditeurs « classiques » restent le 2ème contributeur au financement de la création (24,4% des entreprises font appel à ces éditeurs pour financer leurs productions).

Les aides publiques dédiées, bien qu’indispensables (près de 50% des entreprises du secteur en sollicite une pour financer ses projets) ne constituent qu’une part relativement marginale du financement de la production française (10,3% pour le Fonds d’Aides aux Jeux Vidéo et 1,9% pour le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo).

Des entreprises ancrées à l’international, en croissance malgré une certaine fragilité économique

Qu’il s’agisse des Entreprises ou des Studios de Développement [2] , les chiffres d’affaires sont en légère croissance (respectivement 11% et 16%), malgré une baisse significative des budgets moyens annuels de production de 28% entre 2013 et 2014.

La fragilité des entreprises ressort également d’un accès difficile au financement de la croissance: 75% d’entre elles autofinancent leur croissance sur fonds propres ou grâce aux revenus de l’exploitation de leurs productions.

L’international représente désormais 47,6% du chiffre d’affaires des sociétés du secteur, confirmant la contribution de l’industrie du jeu vidéo aux exportations françaises.

Un secteur où les emplois sont hautement qualifiés [3] , s’établissent à une écrasante majorité en CDI et qui devraient progresser en 2015

Les Studios de Développement emploient actuellement en moyenne 12,4 ETP et les Entreprises 30,2 ETP.

L’industrie du Jeu Vidéo se distingue des autres industries créatives et culturelles par un recours massif au CDI. Ainsi, 70,4% des emplois dans l’industrie du jeu vidéo sont à durée indéterminée, en fort contraste avec d’autres industries créatives.

Pour près de 56,4 % des sociétés interrogées, le nombre d’emplois devraient progresser en 2015 et 1 nouvel emploi sur 2 se ferait en CDI.

Un optimisme encourageant des entrepreneurs, dans un contexte de réelle perte de compétitivité de la France

84,6% des entrepreneurs se déclarent confiants en l’avenir de leur entreprise, malgré une visibilité de court terme (1 à 6 mois) pour près d’une entreprise sur 2.

La majorité d’entre elles (62%) considère cependant que la France est peu attractive pour les entreprises du jeu vidéo et considère que le Canada, les Etats-Unis, le Royaume-Unis ou encore les pays nordiques offrent de bien meilleures perspectives pour le secteur.

[1] Source: Étude France Créative Ernst & Young 2013

[2] Sont désignés dans le Baromètre « Studios de Développement » les sociétés dont l’activité principale est la création de contenus vidéo ludiques. Il peut éventuellement se charger de l’édition de ses titres au titre d’une activité secondaire. Les autres sociétés sont désignées comme « Entreprises » et réalisent la majorité de leur CA en édition ou distribution de jeux vidéo.

[3] Selon le Baromètre 79% des emplois requièrent des profils de formation supérieure, tant dans les domaines techniques qu’artistiques.

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