Interview Ubisoft

Posté le 21 mars 2016 Par Dans Interviews

[Interview] Profil d’un Gamer / Director Of Character and Animation (Ubisoft) : Fred

Je vous propose aujourd’hui l’interview d’un joueur un peu particulier, puisqu’il est également Director Of Character and Animation chez Ubisoft Annecy. Cette interview vous donnera donc l’occasion d’en savoir plus sur un métier au cœur même du jeu vidéo.

Pour la petite histoire, Fred est un ami d’enfance, de l’époque du collège et du lycée, la vie faisant que nous nous sommes perdu de vue ensuite. Ce n’est que récemment que nous avons repris contact un peu par hasard et que j’ai appris qu’il travaillait dans le milieu du jeu vidéo.

  • Fred bonjour, quel âge as-tu ?

Salut Vavache ! je suis ravi de pouvoir répondre à cette interview, j’essaierais de faire le moins de fautes possible et de pas trop vous saouler avec mes histoires. J’ai 37 ans.

  • Quel type de joueur es-tu selon toi ?

Je suis plutôt un joueur qui aime les défis avec un temps de jeu limité par semaine. Donc les bons petits jeux hardcores genre Super Meat Boy ou Speedrunner je kiffe !

  • Quels sont tes jeux de prédilections ? Est-ce que cela a toujours été le cas ou tes préférences ont-elles évoluées au fil du temps ?

Hum… Difficile à dire, j’aime beaucoup les jeux où on se fout sur la gueule entre potes, mais j’ai passé ma période shooter FPS… Je crois que j’y ai trop joué, donc maintenant je cherche plutôt des expériences innovantes avec un mode de consommation adapté à ma disponibilité, donc parties courtes, ou coop compétitif. Et de façon totalement bicéphale, j’adore les solos avec une super histoire (genre Mafia). L’univers est très important pour moi. Bref je joue un peu à tout, mais j’évite les gros RPG que j’adore mais qui me prendraient trop de temps (c’est de la drogue dur ça les gars, faut pas y toucher ! 🙂 ).
Je joue aussi pas mal sur tablette, c’est un support génial qui permet de t’occuper simplement pendant 10-20 minutes le soir à la maison.. En général des jeux pourris… qui font appel à un peu de cerveau (ou pas), ou à des mécaniques RPG… ça dure pas très longtemps, et j’en garde pas des souvenir impérissables.

  • Raconte-nous un de tes meilleurs souvenirs vidéoludiques de ton enfance

Oula c’est  loin ça…  j’hésite entre une partie endiablée de Sonic (sur megadrive)  avec mon cousin où on a retourné le jeu toute la nuit en prenant soin de ne pas réveiller mes parents dans la chambre d’à coté (bon on s’est fait gauler à 3h du mat’). C’est un super souvenir… on devait avoir 12 ou 13 ans. C’est la première fois où j’ai vu les jeux autrement, à essayer d’exploiter toutes les possibilité données dans les niveaux et en essayant de comprendre les subtilités du level design… Je cite mon cher cousin : « ça sent le passage secret ici ! ». Ce fut une révolution !
Mes autres souvenir sont plus tard, au lycée, sur Goldeneye, au Disco Games (la salle de jeux à côté du lycée) (NDVavache : oh putain, j’avais oublié le nom, qu’est-ce qu’on a pu jouer sur les bornes dans cette salle, notamment sur Super Pang qui ressort bientôt sur PS4) sur Ridge Racer, Street Fighter 2, Mortal Kombat, ou des parties de Micro Machine toute la nuit chez Julot (NDVavache : j’en parlais dans cet article),  mais c’est plus vraiment l’enfance. Je reste sur Sonic du coup !

  • Est-ce que tu arrives à jouer à tous les jeux que tu souhaites ?

Non. Mais en même temps c’est pas très grave. Je suis assez monomaniaque globalement. Tout comme je peux écouter le même CD en boucle dans ma voiture pendant 6 mois, je peux passer 6 mois sur le même jeu sans éprouver le besoin de jouer à autre chose…. Par contre je me documente beaucoup sur ce qui se fait et je suis l’actualité de près…

  • Quel est ton dernier jeu coup de cœur ?

Speedrunner. Clairement hardcore, clairement compet’, clairement génial. C’est le nouveau Micro-Machine pour moi.

  • Quelles sont tes attentes vidéoludiques pour cette année ?

J’ai pas d’attente spéciale, vu qu’en général je joue pas au gros blockbusters, ça demande trop de temps…. Par contre j’attends de voir Uncharted 4 pour voir le travail réalisé sur les personnages… Naughty Dog est vraiment une référence, et ça permet de niveler toute les productions AAA vers le haut, et ça j’aime bien.
Bon par contre on va pas se mentir, le jeu qu’on va annoncer à l’E3 cette année, c’est pour moi le jeu de l’année. par contre je ne peux pas en parler pour l’instant… patience.

  • Le jeu vidéo pour toi, c’est plutôt tranquille chez soi en solo, avec des potes en ligne ou avec des potes à la maison ?

Chez moi sur tablette devant un film pourri, ou au boulot entre midi et 2 avec des potes. Je joue plus trop chez moi, ça me rappelle le boulot :).

  • Ta passion du jeu vidéo va au-delà du fait de jouer, puisque tu travailles dans le domaine, peux-tu nous présenter ton poste ?

Effectivement , j’ai rejoint Ubisoft Annecy il y a 9 ans… Je vais faire un peu de pub pour mon studio du coup :). On est 150 environ dans le studio, et on est dans la catégorie des studios de taille moyenne. Le studio aura 20 ans cette année. C’est une ambiance très familiale ce que j’aime beaucoup. Je n’aime pas les gros studios où on est noyé dans la masse, je préfère la proximité. Jusqu’à peu je connaissais l’intégralité des membres du studio (là je dois être a 98 ou 99%). Pour la petite histoire quand je suis arrivé à Annecy, on était 70 personnes environ, et on était 2 dans l’équipe character / animation. Je gère dorénavant le département character / animation du studio qui compte environ 25 personnes.
C’est une structure assez unique dans le milieu du jeu vidéo. Habituellement il y a une organisation découpée, avec une équipe modeling, une équipe animation, une équipe rigging (NDVavache : squelettage), une équipe concept. J’avais la volonté de centraliser tout ça en une seule équipe afin de garantir la pertinence de toute les décisions de la chaine de production. Un personnage c’est avant tout un design, un volume et du mouvement. Séparer ces 3  aspects n’a aucun sens de mon point de vue. De plus le fait d’avoir une gestion au niveau studio et non pas projet offre une souplesse nécessaire pour survivre au milieu des gros studios mondiaux (Montréal : 2500 personnes environ par exemple).
Pour parler un peu de mon poste,  il peut se résumer en 3 grands axes :

  1. Le premier est de garantir le staffing (NDVavache : le personnel, les équipes) nécessaire sur une production (je supervise toutes les prod du studio, en général 2 ou 3 en parallèles). Donc évaluer les besoins pour le mandat sur un jeu donné, faire des plannings de production, et assigner / recruter les personnes pour mener à bien ce mandat. Étant une structure de taille moyenne, on a besoin de flexibilité, donc en général mes artistes / directeur technique sont assez polyvalents et basculent d’un jeu à l’autre assez fréquemment.
  2. Le deuxième est plus orienté vers l’innovation et la R&D (NDVavache : recherche et développement). Il s’agit de proposer des directions court / moyen terme sur la mise en place de pipeline de production ou d’amélioration de process afin de s’assurer de toujours être à la pointe technologique. Travaillant principalement sur des gros AAA Ubisoft, c’est important de ne pas être en retard sur ces points. Pour info les dernières licences sur lesquelles on a travaillé sont les suivantes : Assassin’s creed, Watchdog, The Division.  On ne peut pas se permettre d’être à la traine quand on est sur des licences comme ça et on se doit d’anticiper ce qui sera le standard qualitatif dans 3 a 5 ans afin de s’y préparer.
  3. Le troisième point est purement opérationnel. Je prends les postes techniques quand je n’arrive pas à les staffer à temps. Je suis une sorte de soupape de sécurité en cas de problème en production ou de recrutement tardif. Donc selon les productions, je prends le poste de Directeur Technique Animation ou Directeur Technique Character.

(NDVavache : je vous proposerais très certainement un dossier plus complet sur le métier en entrant plus dans les détails)

  • Comment de lycéen joueur on en arrive à Director Of character And Animation dans un grand studio de renom ?

Je ne crois pas qu’il y ait de recette miracle. Il faut avant tout être passionné. Bon je dis ça, mais en même temps, les écoles nous formatent à fuir le monde du jeux vidéo à cause d’une mauvaise image, probablement fondée il y a une quinzaine d’années, du coup je travaille depuis plusieurs années directement avec les écoles afin de faire changer cette image sur les jeux vidéos, tout en m’assurant que le parcours scolaire répond à nos besoins en production.
Personnellement en tant que jeune chômeur, je ne voulais pas aller travailler dans ce milieu (je préférais garder ça comme loisir). J’ai d’ailleurs commencé mon parcours professionnel dans la réalité virtuelle axée sur l’architecture avant de me diriger vers le cinéma d’animation sur un gros coup de bol. Un pote à moi venait d’être embauché dans le département R&D et ils cherchaient des animateurs.  Je suis allé passer un entretien et ça l’a fait. Je me rappelle qu’à l’époque je passais aussi des entretiens pour aller faire du PHP pour des société web. J’ai eu chaud :).
Une fois dans le milieu intermittent parisien, j’ai eu accès à une autre vision du jeu vidéo. Je n’ai jamais vraiment été passionné de jeux vidéo dans le sens où on l’entend. Je suis passionné par la 3D et par l’innovation. Le secteur qui est le plus moteur en ce moment ce n’est pas le cinéma, ce n’est pas les grosses industries traditionnelles genre Peugeot ou Renault, c’est le jeu ! Le jeu mobile est extrêmement innovant aussi, mais la 3D n’est pas encore au niveau suffisant pour que je m’y intéresse… d’ici 10 ans peut être.

  • Quelles sont les contraintes techniques et économiques auxquelles tu es confronté ?

Hum.. difficile de faire une réponse compréhensible sur celle-là..
D’un point de vue technique, il faut qu’on prenne en compte tout un tas de facteurs… et contrairement à certaines idées reçues, Xbox One ou PS4, globalement ça change rien pour moi (c’était un peu moins vrai entre la Xbox 360 et la PS3). Globalement on a des pipelines (NDVavache : méthode de production des données. Quels logiciels on utilise, est ce qu’on développe des outils pour accélérer certaines étapes ect…) relativement transparents pour la gestion des différentes consoles… en terme de CPU/GPU elles sont équivalentes à mon niveau (c’est pas le cas pour les Ingés rendu), donc la problématique technique se situe plutôt sur les pipelines de production et le scope à produire (comprendre quantité de données a produire.. nombre  d’animations, nombre de personnages, nombre de variantes ect..), donc plutôt du planning et du staffing, et les budgets mémoire à définir assez tôt.
Bon je vais donner quelques exemple ça sera peut être plus parlant… si sur un jeu on ne prévoit pas de cinématique par exemple, on ne va pas mettre d’effort sur les visages (leurs déformations, leurs expressions…), mais on va se concentrer sur des belles déformations de vêtements et des anim qui tabassent. Par contre si au milieu de la production on change d’avis, il va falloir mettre en place un pipeline pour les visages Haute def., avec potentiellement le pipeline animation pour faire de la mocap facial (NDVavache : capture des mouvements des visages) ect… ça reste un des dernier gros sujet chaud dans le jeu vidéo, l’animation faciale et  la gestion des cheveux… le reste ne représente plus trop de challenge, on sait faire (mais on a pas forcement le budget pour).
Ensuite on rajoute les facteurs économiques. Si on a un budget limité (ce qui est toujours le cas 🙂 ), on adapte le scope et les ambitions en terme de qualité et de volume de data.
Une des principales problématiques économique à l’heure actuelle est le coût de la main d’œuvre française. Travaillant principalement en coproduction sur des gros jeux, on est toujours en concurrence directe avec d’autres studios Ubisoft « moins chers » comme par exemple : Shanghai, Pune, Bucarest…
On doit donc prouver que notre coût élevé est justifié, ce qui n’est pas toujours facile… surtout quand on sait que le coût à Montréal avant déduction des subventions d’état est le même qu’en France, mais qu’il est 30% moins cher après.

  • Quel est le projet dont tu es le plus fier ?

Il y en a plusieurs :).
Assassin’s creed Brotherhood multiplayer reste une super expérience. Bon le jeu en tant que tel était beaucoup trop hardcore pour la cible AC, mais en terme de réalisation je suis vraiment satisfait du résultat visuel. L’objectif que je m’étais donné sur l’animation était d’être au niveau des meilleurs jeux solo de l’époque (ce qui est extrêmement compliqué sur un multi). Grâce au boulot avec les GPP (gameplay programmer. Ce sont les codeurs qui vont jouer les animations en fonction des input joueur. Ils travaillent aussi sur l’affichage des feedback, les règles de jeu – scoring, condition de réussite, échec…) et online on a réussi notre pari. Même encore aujourd’hui il n’y a pas un jeu multi sur le marché qui arrivent au niveau de réalisation qu’on avait il y a 7 ans. toutes les animations étaient parfaitement calées entre les différents joueurs, des contacts propres, et même quelques effets cinématographiques impensables sur un jeu multijoueur (slow motion, cut and rewind…). Bref une belle fierté technique et artistique.
Watchdog DLC est aussi un super souvenir. En particulier pour la structure de production mise en place sur 4 sites différents et un esprit d’équipe extrêmement fort. Le résultat est particulièrement bon de mon point de vue.
Pour The Division il est encore trop tôt… j’ai aucun recul et j’ai encore plein de trucs à améliorer :).

  • Un message à faire passer aux les lecteurs de Vavache.fr ?

J’espère que tout ce que je vous ai raconté vous a intéressé, et que ça vous permettra de mieux comprendre l’envers du décor. On essaye tous de faire les meilleurs jeux possibles avec la meilleure qualité et le moins de bug… c’est toujours très frustrant de lire des commentaires qui bâchent nos jeux alors qu’on a donné le meilleur de nous-même. Oui parfois il y a des bugs, oui parfois le gameplay n’est pas parfait, oui parfois l’histoire est pourrie.
Quant au downgrade entre les présentations à l’E3 et les versions shippées…  vous croyez vraiment qu’on va faire tourner notre jeu sur un pentium 100  alors qu’on peut avoir des configurations plus performantes ? Bien sûr que non. On prend le haut de gamme de ce qui se trouve dans le commerce, on montre la qualité qu’on obtient avec ça… les console sont moins puissantes c’est un fait. Donc il y a un downgrade… par contre les Trailers CG qui montrent pas un gramme du jeu n’ont jamais eu de commentaire négatif (non car ça m’énerve cette polémique ! 🙂 ).
En tout cas ça m’a fait plaisir de répondre. Après l’E3, je pourrais vous parler du jeu sur lequel je travaille en ce moment… je suis sûr que ça va vous plaire.

  • Je reviendrai vers toi avec grand plaisir après l’E3 pour en savoir plus sur cette nouvelle ip et sur ton métier, en tous cas merci pour ta participation à cette interview, et continue de travailler pour que l’on continue de jouer.

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