Vavache

L’évolution de la difficulté dans les jeux vidéo au fil du temps

Je vous propose un article qui sort un peu de l’ordinaire pour vous parler de l’évolution de la difficulté dans les jeux vidéo depuis leurs débuts, telle que je la perçois.

Le sujet n’est pas nouveau, mais c’est en me trouvant face à une absurdité dans Castlevania Lords Of Shadow 2 auquel je joue actuellement que l’idée m’est venue d’en parler.

En effet, dans ce jeu, on se retrouve à un moment dans un labyrinthe, gardé par le frère de Pan, Agreus. Ce passage consiste à traverser discrètement les allées sans se faire repérer par Agreus, à l’affût des bruits et des mouvements. Si il vous trouve, il vous fonce dessus, vous assène un coup au sol, l’écran devient noir et vous vous retrouvez au point de départ, lui au sien, comme s’il continuait de vous chercher. De votre côté, vous n’êtes pas mort, vous avez juste perdu un peu de santé.

Comment peut-on mettre en place un tel schéma ?! L’ennemi se téléporte à son point de départ et vous cherche comme si de rien était, comme s’il ne savait pas où vous étiez. Pourquoi ne pas nous faire mourir complètement dans ce cas ? Puisque de toutes façons, si vous vous faites repérer jusqu’à ne plus avoir de santé, vous recommencerez au même endroit avec toute votre santé…

Et ça se passe de la même façon si vous vous faites repérer après avoir récupéré un artéfact, passage obligatoire pour ouvrir la porte de sortie. Il vous renverra au tout début du labyrinthe et sera lui à son point de départ à vous chercher…

Du coup, je vais vous parler de la difficulté selon différents aspects, et de la façon dont ces aspects ont changé avec le temps.

Je ne suis pas docteur es jeux vidéo, je n’ai pas la science infuse ni les connaissances d’un Marcus, mais je me réfère à mon expérience et mes souvenirs. Aussi je m’excuse auprès des spécialistes si certaines informations ne sont pas tout à fait exactes ou si j’omets des exceptions.

Les sauvegardes

C’est un des points clés de la difficulté d’un jeu vidéo. Avec les premiers jeux, il n’y avait pas de sauvegarde. Il fallait faire le jeu en entier. Alors oui, à bien y regarder, les jeux autrefois n’étaient pas aussi longs que la plupart des jeux d’aujourd’hui, mais quand on commençait à jouer, on savait que c’était pour aller au bout ou pas selon notre disponibilité.

Ensuite, il a été possible de reprendre la partie à partir d’un niveau, à l’aide d’une sauvegarde ou d’un code à saisir. Ce qui était déjà plus confortable puisque l’on pouvait se lancer sur une courte session mais que ça ait un intérêt.

Après sont venus les points de sauvegardes, ces endroits clés qui permettaient de souffler un peu et de se dire que l’on avait passé un cap. Cette fonction est restée un bon moment dans les jeux vidéo, même si leur nombre a évolué. On se souvient du premier Tomb Raider où les losanges bleu étaient vraiment les bienvenus, et qu’il ne fallait pas se louper entre chaque car devoir refaire une bonne portion du niveau pouvait être frustrant. Les statues jaune dans God Of War, les Machines à écrire dans Resident Evil, autant d’objets qui ont marqué nos esprits et que l’on était content de voir apparaitre à l’écran.

Maintenant, dans la plupart des jeux, la sauvegarde est automatique, plus besoin de s’en soucier, on peut recommencer le checkpoint ou quitter l’esprit serein, on reprendra à peu près là où l’on s’est arrêté. Parfois même vraiment trop près. Dans Rayman Legends, les checkpoints sont tellement rapprochés que l’on peut se permettre des prises de risque qui n’en sont plus vraiment, et même de se laisser mourir si on a raté un truc juste avant.

Ou bien il suffit de mettre le jeu en pause pour sauvegarder ou recharger notre progression.

Alors oui, les technologies actuelles permettent de sauvegarder plus facilement nos progressions, de relancer plus rapidement le dernier checkpoint, mais est-ce une bonne chose pour la difficulté ? Je ne pense pas, car on avance sans vraiment se soucier des conséquences, c’est tellement facile de recommencer ce que l’on vient de rater, alors qu’avant la prise de risque était vraiment dangereuse car elle pouvait mettre en péril des dizaines de minutes voire des heures de jeu.

Je me souviens de Resident Evil 2 qu’il fallait finir en rang S, en moins de 3 heures, sans mourir et sans sauvegarde, pour débloquer un costume spécial. Il m’est arrivé plusieurs fois de mourir sur le boss final après 2h30 de jeu. Le challenge était là, la satisfaction à la réussite également.

Certains jeux font exception aujourd’hui, comme les Skylanders, pour lesquels la progression n’est pas sauvegardée si le niveau n’est pas terminé ou le checkpoint atteint (un ou deux par niveau seulement).

On pense également à Max Payne 3 qui propose un mode sans sauvegarde à faire d’une seule traite.

Et à cela on peut rattacher le problème des vies.

Les vies

Difficile de dire pourquoi c’était comme ça avant : pour être difficile, parce que quelqu’un a eu l’idée et que les autres ont suivi (c’est un peu ce qui se passe avec les modes multijoueur de nos jours) ? Pour donner une limite de temps pour les jeux en salle d’arcade et justifier les fameux crédits ?

Quoiqu’il en soit, avant, dans un jeu vidéo, on avait un nombre limité de vies. Là encore, comme les sauvegardes, cela donnait une notion d’enjeu et de risques, on ne fonçait pas bêtement, on était prudent et on avait le stress de perdre ses vies. A défaut de trophées, on était tenté de trouver les passages et objets cachés pour gagner de précieuses vies.

Elles étaient tellement précieuses et limitées qu’au début on finissait par toutes les perdre, et l’on arrivait aux continues, eux aussi limités. Après cela, c’était le game over et il fallait recommencer du début.

L’exemple qui me vient en tête est Sonic The Hedgehog, que je ne finissais pas au début, puis que je maitrisais en terminant avec des dizaines de vies en rab.

Aujourd’hui, une vie dans un jeu vidéo c’est quoi ? C’est un échec, une tentative manquée, et un retour au checkpoint de la sauvegarde automatique. Et dans les cas les plus « extrêmes », tu as un nombre limité de vie mais un continu infini qui t’oblige à recommencer le niveau simplement.

La notion de nombre de vie n’est vraiment plus au goût du jour, et là encore c’est dommage car elle supprime un palier de plus dans la notion d’échec et de risque, il n’y a plus autant d’enjeu à mal jouer qu’autrefois.

Et si le système de vie a bien changé, il en va de même pour la santé.

La santé

Là aussi la notion de santé a évoluée au fil du temps, mais pas de manière aussi prononcée que pour les autres points précédemment abordés.

Combien de jeux de plateforme proposaient un gameplay punitif à la moindre erreur? Un contact d’un pic ou d’un ennemi, et c’était une vie qui sautait. D’autres étaient un peu plus permissifs avec 1 ou 2 chances soit une santé en 2 ou 3 segments.

Avec le temps, ce sont de vraies jauges de santé qui sont apparues, et bien souvent un système de récupération de santé via des potions ou trousses ou ce que vous voulez de soin, redonnant un peu, beaucoup ou l’intégralité de la santé. La progression dans le jeu et la découverte d’objets permet bien souvent d’augmenter la jauge de santé.

C’est encore souvent le cas, mais de plus en plus de jeux proposent de regagner de la santé en attendant, tout simplement. Ben oui, c’est logique, de rester derrière un rocher, tes blessures guérissent et ta santé revient à la normale…

Une fois encore, cette évolution a pour conséquence de rendre nos actes moins importants. Je peux bien tenter de foncer dans le tas, au pire je cours me planquer dans un coin pour récupérer, et au pire du pire, je recommence la scène 2 minutes avant, jusqu’à réussir.

Un autre élément qui a bien changé et que je rattache à la santé : les chutes. Qui n’a pas hésité sur Sonic ou Mario à se laisser tomber dans un trou, dans l’espoir d’y trouver un secret, mais avec la crainte de perdre bêtement une vie ?

Aujourd’hui, dans la plupart des jeux, une chute est moins punitive que de prendre un coup d’un ennemi : soit on ne peut tout simplement pas tomber, soit ça ne fait rien et on réapparait sur la terre ferme comme si de rien était, soit on réapparait en perdant un peu de santé, et dans de rares cas on perd et reprend au dernier checkpoint peu avant. Où est la logique là-dedans ? Où est la notion de danger à s’approcher d’un précipice ?

On a le même phénomène avec l’eau, car la plupart des héros de jeux vidéo sont aquaphobes et ne savent pas nager. Mais quand dans Sly Raccoon le contact de l’eau était fatal, dans les épisodes suivants une séquence montre Sly sortir de l’eau tout penaud mais en vie, comme Batman dans les Batman Arkham (pourtant il doit être difficile de nager correctement avec son armure).

Cela tue complètement l’idée de difficulté et de prise de risque, rendant même quasiment anodin le mode de difficulté.

Le niveau de difficulté

On dit souvent que les jeux d’avant étaient plus difficiles. Je pense que déjà tous les éléments que je viens d’évoquer apportent une notion de risque et de difficulté qu’il n’y a plus, sans parler de niveau de santé, de force et résistance des ennemis etc. D’ailleurs beaucoup de jeux ne proposaient pas de niveaux de difficulté.

De nos jours, un mode facile, normal et difficile puis un niveau plus difficile après avoir terminé une fois le jeu, c’est du grand classique. Mais finalement, un mode difficile par rapport à un mode normal, ça représente quoi ? Eh bien, simplement sans doute plus d’essais à passer tel passage, ou à affronter tel boss. Peut-être plus de retour aux checkpoints, mais au final, en insistant, ça finira bien par passer. De toute façon, j’ai autant d’essais que je veux.

Et que dire du mode plus difficile quand on garde ses améliorations ?

Alors oui certains jeux font exception, comme la licence Dark Soul réputée pour être difficile, mais difficile parce qu’il faut recommencer x fois un passage jusqu’à maitriser la bonne technique ? Oui, mais on ne recommence pas tout le jeu ?

Et trop souvent difficulté rime avec modification de l’IA jusqu’à donner un sentiment de triche. Les jeux de sports sont assez fort pour cela. Je me souviens de parties endiablées sur NBA Jam, à dominer les 2 premiers quart temps, avec 20 puis 40 points d’avance, et comme par magie mes joueurs devenaient des brèles internationales sur les 2 derniers et ne marquaient plus un seul panier, laissant le champ libre à l’équipe gérée par l’IA de revenir au score.

Les voitures que tu doubles facilement dans Need For Speed mais qui te talonnent ensuite tout le reste de la course pour te doubler à la moindre erreur, voire te doubler à un moment clé de la course parce que c’est prévu comme ça, est un exemple assez marquant d’une difficulté mal dosée.

La découverte

En plus de tout cela, avec internet et les moyens mis à disposition des joueurs, il est très facile de trouver des vidéos ou des conseils pour se sortir d’une situation délicate, alors qu’avant il fallait se débrouiller, chercher ou espérer trouver la solution dans un magazine.

Je ne sais pas si c’est une demande des joueurs, un réel besoin de rendre les choses plus accessibles, moins frustrantes, mais je trouve qu’au fil des ans les jeux vidéo ont perdu un je-ne-sais-quoi, que les objectifs de succès, trophées ou récompenses virtuelles ne suffisent pas à combler. Et on pourrait aussi parler de ces changements, du fait qu’autrefois, finir en difficile, ou trouver tous les collectibles, ça donnait droit à du contenu supplémentaire et pas seulement un ding et une image.

Bref, la difficulté dans les jeux vidéo, c’est une notion qui a bien changé, pour ne finalement plus vouloir dire grand chose aujourd’hui, si ce n’est passer un peu plus de temps sur un objectif, mais de manière tout de même bien assistée.

Et vous, vous la voyez comment la difficulté dans les jeux vidéo aujourd’hui ?

5 réflexions sur “L’évolution de la difficulté dans les jeux vidéo au fil du temps

  • Un bel article !

    Je suis d’accord avec pas mal de points abordés ici.

    Je rajouterais juste quelques remarques :

    – Les trophées ont souvent un rapport avec la difficulté. Technique ou simple niveau de mode de jeu.
    J’avoue que parfois je fait le mode difficile juste pour ça … mais certains trophées demande pas mal d’entrainement et d’acharnement. C’est les nouveaux challenge d’aujourd’hui.

    -Il y a encore de la place pour les jeux vraiment difficile. Je prends en exemple la série des « souls » Le succès de Dark Souls 2 est assez impressionnant.
    Pour un jeu dont l’erreur est presque, immédiatement, punie par la mort ..

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  • Saito78

    Tu soulèves un problème important, qui pour moi est lié à l’évolution du marché. Aujourd’hui les clients sont versatiles, si un titre est trop difficile ils passent à un autre. C’est ce que nous montre la mode du free to play et le succès des jeux sur smartphone.

    Ce n’est pas le cas des gamers, mais ceux-ci ne forment pas un potentiel commercial suffisant pour un certains nombres de studio de développement.

    Ton constat sur l’évolution de la difficulté des JV est symptomatique d’une génération qui à connu beaucoup de changement. Les « jeunes » joueurs n’ont pas conscience du jeux sans réseau et de ce qu’était la rareté des titres il y a quelques année.

    J’ai pour ma part le souvenir du première ordinateur que mon père nous a ramené à la maison, tout un week-end de programmation pour quelques minutes de jeux.

    Tout cela est bien loin maintenant, mais si j’éprouve une certaine nostalgie de cette époque, je suis bien contant que ma ps me permette de recommencé mon parcours à l’entré du cimetière quand mon Joël se fait mordre et pas au début du jeux ^^

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  • Vavache

    Merci pour vos commentaires développés, je ne me sens pas tout seul avec ma nostalgie ^^

    Je pense effectivement que c’est une évolution qui suit la tendance des comportements à baisser les bras ou se lasser facilement, et le fait aussi que l’on a beaucoup plus de choix de jeux qu’avant. Bien que ce finissant en 1h, on était bien content de rejouer encore et encore à un jeu en attendant de pouvoir en avoir un nouveau.

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  • Ashesheart

    C’est vraiment un article intéressant et j’ai pris sincèrement beaucoup de plaisir à le lire. Ca sort un peu du lot et de ce que l’on peut trouver sur les autres blogs.

    Je te rejoins sur de nombreux points. Dans la partie Niveau de difficulté, tu aurai pu aussi parler du cas Escape Plan dont tu m’avais parlé.

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  • Arnaud

    Je te rejoins sur la partie consacrée aux sauvegardes, en effet les jeux plus anciens connaissait un niveau de difficulté plus élevé que les plus récents, car les parties se faisait limite d’une seule traite ou par grosse étape, les jeux sont désormais plus simple même si sur certains jeux différents niveau de difficulté.

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