Until Dawn

Posté le 15 septembre 2015 Par Dans 100%

[Complétion] Platine n°103 : Until Dawn

J’ai affronté le froid de l’hiver et un tueur malsain pour vous rapporter un joli platine. Attention vous qui allez lire l’article qui suit, si j’ai pris soin de ne rien spoiler dans mon test d’Until Dawn, sans non plus tout dévoiler ici, je vais forcément parler de certains évènements du jeu. Je vais tout de même essayer de ne pas trop en dévoiler.

Platine Until Dawn

Je me répète, j’ai déjà eu l’occasion de le dire à plusieurs reprises, mais j’attendais Until Dawn depuis le jour de sa première annonce. Je suis assez bon public des films dit « slasher movies », où des groupes de jeunes stéréotypés sont confrontés à un tueur ou des évènements étranges, et se font trucider les uns après les autres car imprudents voire stupides. L’idée d’incarner un de ces groupes, et d’être confronté à mon tour à ces choix délicats dont je critique avec amusement toujours la décision dans les films, me séduisait au plus haut point.

Pour ne rien gâcher, le jeu, initialement prévu sur PS3 en vue à la première personne et jouable au PlayStation Move, a finalement été repensé pour la PS4 dans un mode plus conventionnel, et plus adapté au style attendu. J’avais également pu tester des démos à la Gamescom en 2014 et en 2015. J’étais donc prêt à tenter de faire survivre mon groupe à cette nuit cauchemardesque qui les attendait à Blackwood Pines.

J’aurai aimé pouvoir, comme pour Heavy Rain et Beyond Two Souls, faire ma première partie d’une seule traite, mais en ce moment entre ma vie privée, tous les jeux à tester, mon boulot et d’autres évènements, j’étais trop fatigué pour une nuit blanche. Je me suis lancé avec pour objectif de sauver un maximum de mes 8 personnages donc, mais aussi de récolter le plus de collectibles possibles. D’autant que dès le chapitre d’introduction, qui sert de tutoriel, on peut trouver un totem. Les totems sont des collectibles particuliers qui montrent une très rapide vision d’un évènement à venir : danger, mort d’un personnage, évènement à éviter. Je ne m’attendais pas à avoir ce genre de chose dans le jeu, mais j’ai trouvé intéressant que cela influence sur nos choix, tout en restant très vague et libre d’interprétation (autrement dit, même avec la vision, on n’est pas à l’abri de faire un mauvais choix). Pour les collectibles, c’est en général assez simple, il faut aller voir dans les recoins et les directions qui ne semblent pas la direction principale. Comme le jeu se joue sur des plans fixes, c’est assez facile de deviner où le jeu veut que l’on aille, et donc de commencer par regarder ailleurs.

Pour ce qui est des choix à faire, j’ai essayé de répondre comme si j’étais moi-même en situation. Mais lorsque l’on a peu de temps pour répondre, la première idée est parfois stupide. Ainsi, au chapitre 3 avec Mike, au moment de rejoindre Jessica qui s’est faite enlever sauvagement, quand il fallait choisir entre un chemin dangereux et un chemin plus sécurisé, bien que je sentais l’idée d’urgence, j’ai choisi un chemin plus sûr à la troisième séquence. A mon arrivée, Jessica était morte. Je pouvais dors et déjà oublier de tous les sauver à ma première partie.

Plus loin dans le jeu, au chapitre 6, je me retrouvais avec Mat et Emily. Je connaissais ce passage, il s’agissait de la démo de la Gamescom. En plus, cet été, j’avais pu découvrir 3 possibilités. Dans ma démo, j’avais choisi de donner la fusée de détresse à Emily qui l’avait tiré en l’air, et au moment de l’aider ou de me mettre à l’abri, j’avais opté de me mettre à l’abri. Non pas que je ne voulais pas la sauver, mais je pensais que ça me sécuriserait pour pouvoir mieux la secourir. Résultat, Emily s’en sortait, et Mat également. Jblaster qui faisait la démo également avait aussi donné la fusée de détresse à Emily mais avait choisi de l’aider, si bien qu’il s’est retrouvé dans un autre couloir et qu’il s’est fait tuer. Ensuite PlayStation a proposé sur internet une vidéo interactive sur une version courte de cette séquence, dans laquelle j’ai pu tester de garder la fusée de détresse et d’aider Emily. Le changement est que Mat se sert de la fusée pour se défendre et survivre là où jblaster était mort.

Du coup dans ma vraie partie, j’ai choisi de garder la fusée, mais Mat l’a tiré en l’air. J’ai pensé que la séquence de la vidéo interactive ne montrait pas tout, que peut-être il en avait plusieurs, et confiant, j’ai choisi d’aider Emily, sauf que je suis mort de la même façon que jblaster. C’est en consultant les effets papillon dans le menu que j’ai réalisé que ce passage se joue plus tôt dans le chapitre 6, lors d’une conversation entre Mat et Emily, durant laquelle Emily suggère d’appeler des secours et que Mat peut acquiescer ou non. S’il est d’accord, la fusée de détresse sera tirée en l’air, dans le cas contraire la personne qui a la fusée la garde. A noter que si Mat peut s’en servir juste après, Emily peut, si c’est elle qui l’a, s’en servir plus tard dans le chapitre 8. Cet exemple montre clairement les multiples embranchements que propose le jeu. Quoiqu’il en soit, j’avais mon second mort, alors que j’aurai pu facilement l’éviter, connaissant la scène.

J’ai poursuivi l’histoire le lendemain et je trouvais pas mal de collectibles et de totems. Au chapitre 9, lorsque Chris court au chalet, poursuivi, j’ai bêtement raté un QTE, ce qui m’a valu une belle décapitation. Je suis ensuite arrivé à la scène finale et, bien qu’ayant eu le totem qui montrait Mike mourir dans une énorme explosion, et celui où Sam se cache prudemment, au moment de choisir entre aider Mike en difficulté ou courir vers l’interrupteur de la maison pour déclencher l’explosion, j’ai choisi cette option, alors qu’il y avait encore Ashley et Mike à l’intérieur. C’est un choix très con, celui-là même que je ne comprends pas dans les films, et que je ne pensais pas faire même dans la précipitation. Au final, Sam s’en sort et Emily aussi, puisqu’elle était sorti in extremis avant l’explosion. Au générique de fin, j’apercevais Josh plus vraiment lui-même, je pensais qu’il était mort, mais c’est en fait la situation dans laquelle il est considéré comme vivant.

Bilan : 3 rescapés sur 8, j’étais loin du compte. Côté collectibles, il ne m’en manquait pas beaucoup, et la plupart de ceux que j’avais manqué étaient à récupérer lors de passages que je n’avais pas fait, du fait d’avoir eu des morts en cours de route (et d’avoir manqué l’a fuite avec Sam à un moment donné). Mon premier collectible manqué était malgré tout au chapitre 2, mon premier mort au chapitre 3. Il me restait à finir le jeu avec tout le monde mort, et tout le monde vivant. En toute logique, je devais commencer par tous morts, car cela impliquait pour moi de recommencer au chapitre 8 (sur 10). Mais quelques trophées d’actions spécifiques demandaient à ce que je recommence au chapitre 6. Comme cela allait aider à en faire mourir, ça m’arrangeait, dans un sens. J’ai mis à mal la relation entre Ashley et Chris afin qu’il se retrouve enfermé dehors plus tard et se fasse tuer. J’ai fait tuer Emily d’une balle par Mike, et tué Ashley dans un excès de curiosité dans les souterrains. Il ne restait à la fin plus que Josh, Mike et Sam. Josh meurt ou vit selon que vous consultez un collectible dans les souterrains, pour les 2 derniers survivants, il a suffit alors de rater les QTE pour que Sam meure et que Mike fasse tout péter, lui compris.

J’ai ensuite attaqué mon troisième run pour les garder tous en vie, à partir du chapitre 2 donc. Grosse pression à chaque QTE important. Pour les collectibles, j’avais édité une liste et je consultais rapidement des vidéos avant de lancer un chapitre pour finir de les récupérer. J’arrive à la scène finale avec tous les personnages en vie, mais pour qu’ils sortent un à un du chalet, il faut enchainer plusieurs séries de QTE et de « ne bougez pas » durant lesquelles la manette ne doit pas bouger d’un poil. Je joue en général semi couché avec la manette en appui sur moi, et ces séquences ne m’ont posé aucun souci jusqu’à présent. J’arrive au dernier QTE de ce type, gros stress, et là je vois que le QTE est considéré comme raté et Sam meurt… Dégouté (il était tard, j’étais à la limite de m’endormir), je mets le jeu en pause et je relance immédiatement le chapitre 10. Au résumé des évènements précédents, je vois Jess mourir, puis Mat. Le jeu conserve les choix de votre première partie si vous choisissez de refaire un chapitre, même si vous l’avez déjà refait en changeant les évènements ! Autrement dit, alors que j’étais à un QTE du platine, j’étais reparti pour recommencer encore une fois le jeu au chapitre 3 ! C’était totalement exclu, non pas que je n’ai pas aimé Until Dawn bien au contraire, mais je n’ai vraiment pas le temps de m’attarder sur des jeux que j’ai déjà bien exploité en ce moment. Moment de lucidité qui m’a frappé soudainement, j’ai récupéré ma sauvegarde automatique du Cloud de la veille pour « continuer » ma partie au chapitre 8. Ce ne sont pas les passages les plus faciles, la mort peut frapper à chaque instant et j’étais épuisé, mais j’ai réussi à refaire les 2 derniers chapitres et sauver tout le groupe.

UD_Trophée_19  Symphonie des trophées de la terreurVous avez obtenu tous les trophées de bronze, d’argent et d’or dans Until Dawn. (13/09/2015)

Platine Until Dawn

J’ai vraiment bien aimé Until Dawn, l’histoire, la réalisation, et même la frustration de perdre un personnage à la suite d’un mauvais choix. J’aime beaucoup ce principe de jeu et j’espère que l’on aura droit dans l’avenir à d’autres pépites de ce genre.

Hormis quelques lacunes dans le gameplay un peu rigide (pas d’interaction avec le décor) et ce système qui ne sauvegarde pas les nouveaux choix quand on refait un chapitre, Until Dawn est vraiment sympa et le platine permet d’en explorer pas mal de possibilités, même si il mériterait d’y avoir plus de trophées contextuels.

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