Master Class David Hego

Posté le 28 mai 2015 Par Dans Evènements

[Évènement] Master Class avec David Hego – Batman Arkham Knight

J’étais présent hier soir à la Master Class de David Hego, Directeur Artistique du studio Rocksteady et de la trilogie Batman Arkham ce mercredi 27 mai 2015 à la Cité des Sciences, voici donc mon retour sur l’évènement.

Régulièrement, Orange Jeux, Jeux Video Magazine et la Cité des Sciences organisent des Master Class avec des acteurs clés de la scène du jeu vidéo, en général en lien avec l’actualité du moment. Je les remercie au passage pour l’invitation.

J’avais pu assister à celle de Christophe Balestra pour la sortie de The Last Of Us, j’avais fait l’impasse sur les suivantes soit parce que le jeu concerné ne m’intéressait pas, soit pour indisponibilité (The Order 1886 notamment). Mais pour la trilogie Batman Arkham, je me devais d’y être.

Je ne vais pas vous faire un résumé de la soirée, étant donné qu’il sera possible de la voir et revoir sur internet et j’inclurai la vidéo à l’article dès qu’elle sera disponible. En revanche je vais revenir sur quelques points importants que j’ai retenu.

Avant cela, j’émettrai un petit bémol sur la soirée. Même si c’est toujours très intéressant de découvrir la carrière d’une personne du milieu et comment il en est venu à faire ce qu’il fait (et des fois je me dis que je suis personnellement passé à rien de faire la même chose), ainsi que d’apprendre comment de tels jeux voient le jour, je m’attendais à en apprendre un peu plus sur le prochain jeu, Batman Arkham Knight, attendu pour le 23 juin. Peut-être que des infos ont été données lors de la séance de questions du public en fin de soirée, je le découvrirai en revisionnant la vidéo, car j’ai du partir juste avant cette séquence pour des raisons logistiques.

J’ai également été un peu déçu par le ton de la soirée, ou plutôt la façon de parler de David Hego, qui commence ses phrases de manière assez puissante mais les termine dans une fréquence sonore à peine audible. Bien souvent il fallait redoubler d’attention pour entendre ce qu’il disait, et s’en était vite fatiguant. Chacun est comme il est, et je ne remets pas en question ses propos, sans langue de bois, mais cette façon de parler n’était malheureusement pas idéale pour un tel évènement.

Bref, revenons sur les mes moments forts de la soirée. Nous avons pu découvrir le pitch qui a servi au studio, encore jeune et sur un projet qui n’a jamais abouti, pour décrocher le contrat pour développer un jeu sur la licence Batman pour l’éditeur Warner. C’est très intéressant de voir ces images et alors même que le jeu était à peine imaginé, déjà des idées et des ambiances apparaissaient, notamment le thème musical dont la mélodie très reconnaissable se faisait entendre timidement.

Dans la tentative de comprendre pourquoi Batman Arkham Asylum, le premier des 3 jeux, a cartonné à l’époque, je pense que ce qu’a expliqué David Hego sur la volonté de faire quelque chose de raisonnable, c’est-à-dire ni trop grand ni trop ambitieux, mais juste à la hauteur de ce qu’ils pouvaient se permettre, est la raison la plus évidente.

Avant de courir il faut apprendre à marcher, avant de rouler il faut apprendre à planer

Cette phrase de David Hego est pleine de bon sens, d’ailleurs à l’époque je n’avais pas de regret de ne pas pouvoir conduire la Batmobile ni pouvoir traverser le fleuve pour rejoindre les buildings de Gotham. J’en rêvais pour la suite, mais j’appréciais à sa juste valeur ce que le jeu nous offrait.

J’ai bien aimé également ses explications sur le travail artistique sur la licence, notamment l’insistance sur les verticalités des décors, pour donner de la hauteur à l’ensemble étant donné que Batman peut planer, et dans un espace de plus en plus vaste (Arkham City était 5 fois plus grand qu’Arkham Asylum, Arkham Knight sera 5 fois plus grand qu’Arkham City). Ils ont du jouer avec les environnements, ajouter des couches, des ponts etc pour donner encore plus de verticalité et de hauteur. Tout a été travaillé à l’ancienne, même si la ville est immense, chaque élément comme une canette dans un coin de rue n’a pas été placé là par hasard ou grâce à un algorithme. De même qu’il ne leur semblait pas concevable de se retrouver bloqué par un simple panneau dans la rue avec un tel engin que la batmobile (et on aura apprécié au passage l’allusion à des jeux comme Watch Dogs).

La façon de travailler du studio Rocksteady est intéressante et ils n’hésitent pas à remettre en cause voire à revenir sur des mois de travail si quelque chose les dérange. C’est ainsi que pour Batman Arkham Knight et le développement de la Batmobile, un engin imposant empruntant au tank en partie, gros comme 4 voitures normales, ils ont du revoir les volumes des rues, les élargir, et augmenter une fois encore ces verticalités pour donner à Batman la possibilité de planer toujours plus haut. On notera au passage la façon très différente de travailler d’un studio à l’autre. Quand Naughty Dog développe ses propres outils pour le meilleur rendu possible, Rocksteady va se donner les moyens d’acquérir ce qui se fait de mieux pour se concentrer sur le côté création et tirer le meilleur partie des outils à disposition.

Leur place dans l’Arkhamverse, cet univers qui regroupe tout ce qui a pu être créé et reconnu sur Batman, n’est pas à prouver et c’est leur travail dans le respect du mythe qui leur a permis de gagner la confiance de Warner et aller jusqu’à faire mourir un personnage majeur et en créer un nouveau, ce qui n’est pas rien. Leur volonté de faire des choses extraordinaires mais toujours à la limite du réaliste et du plausible a je pense également joué sur le succès des jeux, d’ailleurs les extravagances du premier opus comme le Venom Joker ont été diminuées voire effacées sur les épisodes suivants.

Batman Arkham Knight tient son nom d’Arkham Knight, un nouveau vilain créé de toute pièce donc et qui tient un rôle de leader des troupes ennemis, qu’aucun vilain connu de la saga n’aurait pu prendre. L’introduction de ce nouveau personnage s’est faite naturellement et David Hego, qui a expliqué à plusieurs reprise être entouré de gens très talentueux au sein du studio, a su laisser la liberté artistique quand il le fallait aux personnes responsables d’éléments clés comme la batmobile ou les vilains. C’est d’ailleurs après le travail sur la batmobile qui leur a semblé évident de devoir retravailler le costume de Batman pour une meilleure cohésion des éléments.

Gameplay is King

C’est le leitmotiv du studio, leur jeux doivent être jouables et funs, et si cela implique de sacrifier d’autres éléments, et bien soit.

D’un point de vue de joueur, il est difficile à comprendre et à se faire à l’idée que ce Batman Arkham Knight sera le dernier (en tous cas par Rocksteady, d’ailleurs à aucun moment dans la soirée n’a été évoqué Batman Arkham Origins ni même Blackgate, comme s’ils n’existaient pas), tant il a l’air énorme et qu’évidemment on en voudra encore plus. Mais avec le recul et un autre point de vue, il faut voir que David et ses collègues travaillent sur les Batman Arkham depuis plus de 8 ans et qu’ils aspirent évidemment à passer à autre chose et on les comprend.

Je reste un peu sur ma faim au niveau des informations, j’aurai aimé en savoir plus sur la décision de donner à Batman des armes à feu (la batmobile est très lourdement armée), ce qui va plutôt à l’encontre des idéologies du personnage. J’aurai également en savoir plus sur les interactions entre les différents super héros (pour rappel, il sera possible en plein combat de faire intervenir Robin, Nightwing ou Catwoman), moi qui m’imaginais dès l’annonce d’un multijoueur dans Batman Arkham Origins à un mode en coopération asynchrone avec pourquoi pas la possibilité de jouer à 2 mais pas toujours dans le même environnement (à l’instar d’un Resident Evil 5 mais avec encore plus de passages chacun de son côté).

Il nous reste encore 1 mois à patienter, ça va être difficile mais d’ici là j’aurai peut-être des réponses à mes interrogations.

Quoiqu’il en soit, vivement le 23 juin pour pouvoir à nouveau dire « Je suis Batman« .

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